Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'titanfall'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • CYBERCOD.ORG
  • Игровой мир
  • Call of Duty: Black Ops 4
  • Call of Duty: WWII
  • Call of Duty: Infinite Warfare
  • Call of Duty: Black Ops 3
  • Call of Duty: Advanced Warfare
  • Call of Duty: Ghosts
  • Call of Duty: Black Ops 2
  • Call of Duty: Modern Warfare 3
  • Call of Duty: Black Ops
  • Call of Duty: Modern Warfare 2
  • Call of Duty: World at War
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • Call of Duty 2
  • TeamSpeak 3
  • Hardware
  • Software

Categories

  • Call of Duty: Black Ops
    • Maps
    • Modifications
    • Utilities
  • Call of Duty: World at War
    • Patches
    • Modifications
    • Maps
    • Outfit
    • Tools for creating mods and maps
  • Call of Duty: Modern Warfare
    • Patches
    • Maps
    • Modifications
    • Tools for creating mods and maps
  • Call of Duty 2
    • Patches
    • Maps
    • Modifications
  • Manu Admin mod
    • Versions of mod
    • Plugins for mod
  • Utilities
  • PunkBuster
  • TeamSpeak
    • TeamSpeak 3 styles
  • Scripts

Forums

  • Новости
    • Новости игрового мира
    • Новости сайта
    • Вопросы по работе сайта
  • Call of Duty: Black Ops 4 (COD15)
    • Новости Call of Duty: Black Ops 4
  • Call of Duty: WWII (CoD14)
    • Новости Call of Duty: WWII
  • Call of Duty: Infinite Warfare (COD13)
    • Новости Call of Duty: Infinite Warfare
  • Call of Duty: Black Ops 3 (COD12)
    • Новости Call of Duty: Black Ops 3
  • Call of Duty: Advanced Warfare (COD11)
    • Новости Call of Duty: Advanced Warfare
  • Call of Duty: Ghosts (COD10)
    • Новости Call of Duty: Ghosts
  • Call of Duty: Black Ops 2 (COD9)
    • Новости Call of Duty: Black Ops 2
    • Обсуждения Call of Duty: Black Ops 2
  • Call of Duty: Modern Warfare 3 (COD8)
    • Новости Call of Duty: Modern Warfare 3
    • Обсуждения Call of Duty: Modern Warfare 3
  • Call of Duty: Black Ops (COD7)
    • Новости Call of Duty: Black Ops
    • Обсуждения Call of Duty: Black Ops
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 (COD6)
    • Новости Call of Duty: Modern Warfare 2
    • Обсуждения Call of Duty: Modern Warfare 2
  • Call of Duty: World at War (COD5)
    • Новости Call of Duty: World at War
    • Nazi Zombie
    • Обсуждения Call of Duty: World at War
    • Обсуждения работы серверов Call of Duty: World at War
  • Call of Duty: Modern Warfare (COD4)
    • Новости Call of Duty: Modern Warfare
    • Обсуждения Call of Duty: Modern Warfare
    • Сервер CYBERCOD.ORG 6 TDM
  • Call of Duty 2 (COD2)
    • Новости Call of Duty 2
    • Обсуждения Call of Duty 2
    • Сервер USSR area 1 TDM
  • Punkbuster
    • АвтоБан-лист с серверов COD
    • АдминБан-лист с серверов COD
    • Установка и настройка Punkbuster
  • Teamspeak
    • Teamspeak 3
  • Информационный центр
    • Железо
    • Программы
    • Юмор, байки и позитив

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me

Found 16 results

  1. Немногие игры могут пройти проверку временем, исключительные персонажи становятся культовыми и совсем уникальный случай, когда спустя годы игроки продолжают восхищаться отдельным уровнем. В этой статье пойдет речь о создании одного из лучших уровней в играх прошедшего десятилетия - «Effect and Cause» Titanfall 2. 1.mp4 Мечты о прекрасном Respawn всегда хотела сделать синглплеер, но ввиду небольшой команды и бюджета, но для первого Titanfall было принято решение сосредоточится на проработке основных механик игры и её мультиплеерной составляющей. Джейкоб Китинг Bloodrain 2, Aeon Flux, Call of Duty: Modern Warfare 1/2, ныне в Respawn Entertaiment. Рассказывает Джейкоб Китинг, ведущий левел-дизайнер уровня «Следствие и причина»: «Это было захватывающе начинать всё с нуля, в те ранние дни мы не знали какую игру собираемся делать. У нас не было компьютеров, мы просто сидели в кругу как на сеансе терапии и разговаривали о том, какие игры нам нравятся и о тех играх, которые мы мечтали сделать ещё в Infinity Ward. Тогда воображение было нашим единственным ограничением, хотя на тот момент у нас не было даже движка.» Когда после выпуска Titanfall продолжению дали зеленый свет, вся команда была невероятно воодушевлена и готова к работе. Джейкоб Китинг: «Первый Titanfall дал нам огромный опыт, если раньше наша команда создавала игры вокруг скриптов и катсцен (Call of Duty: Modern Warfare 1/2), то теперь мы научились строить игру вокруг ярких геймплейных событий. К моменту начала разработки Titanfall 2 у нас уже были готовая модель передвижения, готовые титаны и множество прототипов и идей, которые остались с первой части. Мы начали с того, что собрали эти наработки в небольшие «экшен блоки» которые потом эволюционировали в прототипы уровней.» На плечах титанов Чтобы понять, как работает Respawn Entertainment и откуда пришла идея экшен блоков сделаем шаг назад и взглянем в прошлое на то, как разрабатывалась легендарная серия Half-Life. Valve никогда не начинает разработку игры с сюжета, персонажа или того как будет выглядеть игра. Вместо этого Valve отвечает на вопрос – каким будет геймплей, чем он будет выделятся среди других игр жанра. Для этого Valve разбиваются на несколько независимых групп именуемых Cabal. Задачей каждой из этих команд стоит создание большого количества геймплейных секций для дальнейшего тестирования игроками, анализа и последующего улучшения этих секций. Участники разных групп Cabal регулярно меняют команды принося новые идеи друг другу и привнося разнообразие в сам процесс разработки. Таким образом командам (Cabal) удается оставаться независимыми, работая в рамках одной компании. Страница инструкции для новых работников по перемещению рабочего места. Valve corp. Этот подход позволил Valve за год до релиза полностью переделать первый Half-Life, оставив в ней только хорошо зарекомендовавшие себя элементы. Успех был Half-Life во многом обязан именно системе Cabal, поэтому Valve и в дальнейшем продолжила работать по ней. Так, например один из ключевых элементов Titanfall’a взял свое начало из Half-Life 2. Джон Хаггерти (старший программный инженер Respawn) начал разработку системы бега по стенам с того что, позволил игроку бегать по ним как по земле. Он запустил секцию Half-life 2, где игрок только получает пистолет и просто бегал по стенам вокруг железной дороги несколько дней(скрин места). Он бегал, менял что-то в коде, снова бегал и так сотни раз, пока в итоге не получилась удобная система передвижения по стенам. Потом добавилась гравитация, заставляющая игрока сползать со стен через некоторое время и другие особенности. Нужно было добиться, чтоб игрок мог просто прыгнуть на стену и начать бежать. Здесь было важно отделить стены, по которым можно было бежать и скаты, на это ушло много итераций. Один из уровней Half-Life 2 на котором тестировались первые прототипы wall-run'a в Titanfall Изначально Titanfall 2 задумывался как некая метройдвания с системами «замок-ключ», но по мере проработки этой идеи стало ясно, что игра теряет целостную структуру и выходит не такой увлекательной. Тогда команда Respawn начала проводить эксперименты с возможным геймплеем, которые в последствии переросли в системный подход названый «Экшен блоками». Экшен блоки – это играбельные микроуровни без контекста происходящего, задача которых найти новый, увлекательный геймплей и испытать в нем навыки игрока, без использования кинематографичных эффектов для удержания интереса. Эти блоки представляют собой эволюционное ответвление от методов Cabal, они также сфокусированы на быстрых итерациях с целью нахождения лучших вариантов геймплея для игры. Как и в случае с Cabal – экшен блоки служат ключевым источником идей и вдохновения для всей команды разработки. Они помогают направить и вдохновить дизайнеров, без указания конкретного варианта решения. Набор Экшен блоков созданных дизайнерами Respawn спустя пару месяцев разработки. Помимо творческих задач, экшен блоки позволяют протестировать множество вариаций для уровней на ранних этапах разработки, существенно снижая риски непродуманных правок игры в самый последний момент. Это позволяет выделить четкие рамки проекта и выбрать несколько наиболее интересных экшен блоков, на основе которых затем построить дорожную карту сюжетной компании игры. Такой метод работы давал разработчикам невероятную свободу, которая иногда выходила за рамки… рамки пространства и времени. Чёрная дыра Большинство миссий в Titanfall 2 имеют уникальную особенность геймплея, которую отбирают у игрока, когда он переходит на новый уровень. Этот прием поддерживает геймплей свежим на протяжении всей игры. Хотя «Следствие и причина» — это миссия из Titanfall 2, сама идея пришла Джейкобу ещё до первой части. По мере приближения игрока к научному объекту начинали происходить искривления пространства и времени перемещая игрока туда и обратно. Джейкоб тогда набросал первый прототип используя свою мультиплеерную карту из первого Titanfall, а затем сделал из неё пришедшую в упадок копию. Первый прототип уровня "Следствие и причина" Идея двух версий карты пришла из тв-шоу «Жизнь после людей» канала History. Там показали жизнь на земле после исчезновения с неё всех людей. Это шоу регулярно сменяло изображение нетронутых человеческих сооружений на их обросшие, разваливающиеся копии показывая что будет, если отдать их на милость природе. Джейкоба привлек этот яркий контраст, и он предложил идею, где игрок бы входил в научный объект, который пострадал от пространственно-временной аварии, чтобы используя устройство перемещения между двумя временными отрезками спасти учёного из прошлого. Другие игры обычно перемещают игрока из одного времени в другое по сюжету, но в Titanfall 2 вы в любой момент вольны переместится туда или обратно. Уровень из прошлого находился сверху, а из настоящего под ним. Сделать как надо было невероятно сложно, малейшие неточности в картах уровня приводили к застреванию или проваливанию игрока. Джейкоб Китинг: «Вспоминая, я поражаюсь насколько зависимыми были все отделы разработки друг от друга. Если вы сейчас поставите тот прототип напротив релизной версии, то будите шокированы тем, сколько труда и души вложено в финальную версию уровня. Видно работу каждого отдела, каждого участника команды, от дизайнеров и художников, до программистов и звуковиков… Этот уровень стал самым большим пожирателем нашего времени — он стал огромной чёрной дырой.» Из-за этих особенностей уровня Джейкоб был полностью посвящен только уровню «Следствие и причина» на протяжении всей разработки, хотя другие дизайнеры могли отвечать за два или три уровня. В левел-дизайне есть одно общеизвестное правило – максимально переиспользовать геометрию уровня и ассеты. Так вот, уровень «Следствие и причина» является полной противоположностью этого правила. Уже идея самого уровня подразумевает что игрок будет пропускать часть контента (т.к. будет находится в другом временном периоде), но кроме того иногда игрок просто пробегает отдельные секции. Лекционный зал из начала уровня Джейкоб Китинг: «Идеальным примером служит Лекционный зал из самого начала уровня. Вы заходите туда не имея никакого оружия, там не в кого стрелять, это просто сюжетная экспозиция меняющаяся из нетронутого состояния в состояние разрухи. Вы видите все эти анимации сделанные ребятами, как публика на вас реагирует, как лектор рассказывает речь и показывает огромную проекцию. Получается, что у вас вся команда работает над этим уровнем, над этой сценой, которая заканчивается через три секунды. Там даже нет никакой особой развязки, просто если вы прервете лектора, а потом прослушаете аудиозапись, то получите временной парадокс, где лектор из прошлого прервет свою речь из-за вас в настоящем.» Что делает «Следствие и причину» особенно очаровательными – так это внимание к деталям. Например, когда вы переходите из одного времени в другое, на месте врагов остаются маленькие светящиеся огоньки. 2.mp4 Джейкоб Китинг: «Эти огоньки появились ещё в ранних версиях. Мы боялись игроки не поймут зачем нужны эти огоньки, но потом мы увидели, что игроки очень быстро во всем разобрались и наши опасения были напрасны.» В ранних версиях враги продолжали двигаться в альтернативном времени, но в финальной версии решили оставить их неподвижными, сделали это не по техническим соображениям, а потому, что так было веселее играть. Это также позволило добавить комедийные аудио реплики. Когда вы путешествуете в настоящее, то можете слышать, как враги говорят фразы вроде: «Какого черта происходи!? Титан класса авангард только что появился из ниоткуд! » или «Пилот с маскирующим устройством только что расправился с кучей парней около лифт! » И потом вы подойдете к этому лифту и уничтожите там всех врагов. Другой причиной почему этот уровень оказался таким сложным в производстве была обеспокоенность разработчиков, что игроки не разберутся в механиках «Следствия и причины». На этом уровне практически «не ведут за ручку», игроку необходимо разобраться во всем самостоятельно. Поэтому поводу Джейкоб особенно сильно переживал на протяжении всей разработки. Джейкоб Китинг: «У нас были фокус-тестеры с самого начала. Не важно на какой стадии находится уровень, в него обязательно сыграет кто-то «с улицы». Было очень тяжело сидеть в окружении коллег и наблюдать как на твоем уровне игрок застрял и не понимает, что делать дальше. В этот момент твоим единственным желанием было облепить игрока указателями или заставить BT трезвонить в уши «Эй, пилот сделай вот так, и тогда у тебя всё получитс! ». Очень сложно противостоять этому искушению.» Джейку удалось не поддаться на этот соблазн благодаря тому, что на протяжении долгого периода крупные части игры постоянно менялись. Respawn как правило держит уровни в незавершенном состоянии дольше чем следовало бы, особенно дольше чем этого хотели бы звуковики или художники. Но такой процесс позволил Джейкобу вносить существенные изменения в уровне без боязни, что потом придется сообщать звуковикам и художникам, что их работа была выброшена. Например, есть секция на уровне, где игрок должен быстро перепрыгивать между временами чтобы не быть размозжённым об огромные вентиляторы. В финальной версии игры вы еле-еле успеваете проскочить, без ощущения что от вас требуется нечеловеческая реакция. 3.mp4 Джейкоб Китинг: «Это конкретное место хороший пример. Я использовал временные модели вентиляторов, которые сделаны из простых блоков. А сама комната выглядела просто как ужасная серая коробка без текстур. Суть была в том, чтоб вносить в это изменения было максимально просто. Поэтому если игрок пропускал прыжок или что-то требовало смещения, мы могли это сделать практически вплоть до фазы «lock down» (фаза разработки, где весь контент в игре замораживается чтоб собрать игру воедино, добавить текстуры, звук и пр.)» Место рандеву с BT перед научным объектом «В какой-то момент разработки мы думали BT с вами не будет. Вы прибываете на научный объект, а он умер на предыдущем уровне пожертвовав собой, и вы приходите на уровень один. Тогда идея была, что этот научный объект должен был быть местом сборки BT и вы не только решаете пространственно-временную аномалию, но и пытаетесь спасти своего друга. Это была отличная идея, но нам пришлось от неё в итоге отказаться, когда стало понятно, что остальная часть игры развивается в другом направлении.» — рассказал Джейк. К тому моменту стало ясно, что в игре будет уровень где собираются дома, уровень с волл-раном по космическим кораблям и уровень где игрок перемещается во времени. И перед гейм-директором Стивом Факудой стояла задача соединить воедино этот безумный «набор уровней и механик из Mario World» и превратить это в увлекательную и правдоподобную историю. Финальная часть уровня в начале разработки представляла собой пасть, изначально она должна была быть куда больше и являлась своеобразным местом отдыха для персонала научного объекта, чем-то похожим на вестибюль вокзала. Но после многочисленных итераций зона превратилась в крио-тюрьму с замороженными капсулами заключенных вместо витрин. В таком виде Джейкоб Китинг пришёл к Тодду Сью. 4.mp4 Крио-тюрьма Многие называют уровень «Следствие и причина» лучшим игровым эпизодом за последние 10 лет, но сам Джейкоб Китинг не ощущает какой-то гордости или радости за получившийся результат. Он испытывает банальное чувство облегчения, что уровень и игра в итоге понравилась игрокам. Джейкоб очень признателен всей своей команде, которая поверила в него и его идею, вложив много крови, пота и слез в эту игру. Он, и вся команда Respawn, приложили титанические усилия чтобы сделать Titanfall 2. В результате мы можем с вами играть в этот удивительный уровень, вобравший в себя весь опыт в дизайне шутеров за последние 20 лет. P.S. Невидимая нить связывает Valve и Respawn по сей день. Обе команды, как и раньше в первую очередь нацелены создавать новый игровой опыт. Уже скоро нас ждет полное погружение в игровые миры средствами виртуальной реальности. 23 марта выходит Half-Life:Alyx для VR от Valve Позднее, в этом году обещает выйти VR по второй мировой Medal of Honor: Above and Beyond именно с этой серии игр многие сотрудники студии Respawn Entertainment начинали свой путь в игровой индустрии. Источник Просмотреть полную новость
  2. Немногие игры могут пройти проверку временем, исключительные персонажи становятся культовыми и совсем уникальный случай, когда спустя годы игроки продолжают восхищаться отдельным уровнем. В этой статье пойдет речь о создании одного из лучших уровней в играх прошедшего десятилетия - «Effect and Cause» Titanfall 2. 1.mp4 Мечты о прекрасном Respawn всегда хотела сделать синглплеер, но ввиду небольшой команды и бюджета, но для первого Titanfall было принято решение сосредоточится на проработке основных механик игры и её мультиплеерной составляющей. Джейкоб Китинг Bloodrain 2, Aeon Flux, Call of Duty: Modern Warfare 1/2, ныне в Respawn Entertaiment. Рассказывает Джейкоб Китинг, ведущий левел-дизайнер уровня «Следствие и причина»: «Это было захватывающе начинать всё с нуля, в те ранние дни мы не знали какую игру собираемся делать. У нас не было компьютеров, мы просто сидели в кругу как на сеансе терапии и разговаривали о том, какие игры нам нравятся и о тех играх, которые мы мечтали сделать ещё в Infinity Ward. Тогда воображение было нашим единственным ограничением, хотя на тот момент у нас не было даже движка.» Когда после выпуска Titanfall продолжению дали зеленый свет, вся команда была невероятно воодушевлена и готова к работе. Джейкоб Китинг: «Первый Titanfall дал нам огромный опыт, если раньше наша команда создавала игры вокруг скриптов и катсцен (Call of Duty: Modern Warfare 1/2), то теперь мы научились строить игру вокруг ярких геймплейных событий. К моменту начала разработки Titanfall 2 у нас уже были готовая модель передвижения, готовые титаны и множество прототипов и идей, которые остались с первой части. Мы начали с того, что собрали эти наработки в небольшие «экшен блоки» которые потом эволюционировали в прототипы уровней.» На плечах титанов Чтобы понять, как работает Respawn Entertainment и откуда пришла идея экшен блоков сделаем шаг назад и взглянем в прошлое на то, как разрабатывалась легендарная серия Half-Life. Valve никогда не начинает разработку игры с сюжета, персонажа или того как будет выглядеть игра. Вместо этого Valve отвечает на вопрос – каким будет геймплей, чем он будет выделятся среди других игр жанра. Для этого Valve разбиваются на несколько независимых групп именуемых Cabal. Задачей каждой из этих команд стоит создание большого количества геймплейных секций для дальнейшего тестирования игроками, анализа и последующего улучшения этих секций. Участники разных групп Cabal регулярно меняют команды принося новые идеи друг другу и привнося разнообразие в сам процесс разработки. Таким образом командам (Cabal) удается оставаться независимыми, работая в рамках одной компании. Страница инструкции для новых работников по перемещению рабочего места. Valve corp. Этот подход позволил Valve за год до релиза полностью переделать первый Half-Life, оставив в ней только хорошо зарекомендовавшие себя элементы. Успех был Half-Life во многом обязан именно системе Cabal, поэтому Valve и в дальнейшем продолжила работать по ней. Так, например один из ключевых элементов Titanfall’a взял свое начало из Half-Life 2. Джон Хаггерти (старший программный инженер Respawn) начал разработку системы бега по стенам с того что, позволил игроку бегать по ним как по земле. Он запустил секцию Half-life 2, где игрок только получает пистолет и просто бегал по стенам вокруг железной дороги несколько дней(скрин места). Он бегал, менял что-то в коде, снова бегал и так сотни раз, пока в итоге не получилась удобная система передвижения по стенам. Потом добавилась гравитация, заставляющая игрока сползать со стен через некоторое время и другие особенности. Нужно было добиться, чтоб игрок мог просто прыгнуть на стену и начать бежать. Здесь было важно отделить стены, по которым можно было бежать и скаты, на это ушло много итераций. Один из уровней Half-Life 2 на котором тестировались первые прототипы wall-run'a в Titanfall Изначально Titanfall 2 задумывался как некая метройдвания с системами «замок-ключ», но по мере проработки этой идеи стало ясно, что игра теряет целостную структуру и выходит не такой увлекательной. Тогда команда Respawn начала проводить эксперименты с возможным геймплеем, которые в последствии переросли в системный подход названый «Экшен блоками». Экшен блоки – это играбельные микроуровни без контекста происходящего, задача которых найти новый, увлекательный геймплей и испытать в нем навыки игрока, без использования кинематографичных эффектов для удержания интереса. Эти блоки представляют собой эволюционное ответвление от методов Cabal, они также сфокусированы на быстрых итерациях с целью нахождения лучших вариантов геймплея для игры. Как и в случае с Cabal – экшен блоки служат ключевым источником идей и вдохновения для всей команды разработки. Они помогают направить и вдохновить дизайнеров, без указания конкретного варианта решения. Набор Экшен блоков созданных дизайнерами Respawn спустя пару месяцев разработки. Помимо творческих задач, экшен блоки позволяют протестировать множество вариаций для уровней на ранних этапах разработки, существенно снижая риски непродуманных правок игры в самый последний момент. Это позволяет выделить четкие рамки проекта и выбрать несколько наиболее интересных экшен блоков, на основе которых затем построить дорожную карту сюжетной компании игры. Такой метод работы давал разработчикам невероятную свободу, которая иногда выходила за рамки… рамки пространства и времени. Чёрная дыра Большинство миссий в Titanfall 2 имеют уникальную особенность геймплея, которую отбирают у игрока, когда он переходит на новый уровень. Этот прием поддерживает геймплей свежим на протяжении всей игры. Хотя «Следствие и причина» — это миссия из Titanfall 2, сама идея пришла Джейкобу ещё до первой части. По мере приближения игрока к научному объекту начинали происходить искривления пространства и времени перемещая игрока туда и обратно. Джейкоб тогда набросал первый прототип используя свою мультиплеерную карту из первого Titanfall, а затем сделал из неё пришедшую в упадок копию. Первый прототип уровня "Следствие и причина" Идея двух версий карты пришла из тв-шоу «Жизнь после людей» канала History. Там показали жизнь на земле после исчезновения с неё всех людей. Это шоу регулярно сменяло изображение нетронутых человеческих сооружений на их обросшие, разваливающиеся копии показывая что будет, если отдать их на милость природе. Джейкоба привлек этот яркий контраст, и он предложил идею, где игрок бы входил в научный объект, который пострадал от пространственно-временной аварии, чтобы используя устройство перемещения между двумя временными отрезками спасти учёного из прошлого. Другие игры обычно перемещают игрока из одного времени в другое по сюжету, но в Titanfall 2 вы в любой момент вольны переместится туда или обратно. Уровень из прошлого находился сверху, а из настоящего под ним. Сделать как надо было невероятно сложно, малейшие неточности в картах уровня приводили к застреванию или проваливанию игрока. Джейкоб Китинг: «Вспоминая, я поражаюсь насколько зависимыми были все отделы разработки друг от друга. Если вы сейчас поставите тот прототип напротив релизной версии, то будите шокированы тем, сколько труда и души вложено в финальную версию уровня. Видно работу каждого отдела, каждого участника команды, от дизайнеров и художников, до программистов и звуковиков… Этот уровень стал самым большим пожирателем нашего времени — он стал огромной чёрной дырой.» Из-за этих особенностей уровня Джейкоб был полностью посвящен только уровню «Следствие и причина» на протяжении всей разработки, хотя другие дизайнеры могли отвечать за два или три уровня. В левел-дизайне есть одно общеизвестное правило – максимально переиспользовать геометрию уровня и ассеты. Так вот, уровень «Следствие и причина» является полной противоположностью этого правила. Уже идея самого уровня подразумевает что игрок будет пропускать часть контента (т.к. будет находится в другом временном периоде), но кроме того иногда игрок просто пробегает отдельные секции. Лекционный зал из начала уровня Джейкоб Китинг: «Идеальным примером служит Лекционный зал из самого начала уровня. Вы заходите туда не имея никакого оружия, там не в кого стрелять, это просто сюжетная экспозиция меняющаяся из нетронутого состояния в состояние разрухи. Вы видите все эти анимации сделанные ребятами, как публика на вас реагирует, как лектор рассказывает речь и показывает огромную проекцию. Получается, что у вас вся команда работает над этим уровнем, над этой сценой, которая заканчивается через три секунды. Там даже нет никакой особой развязки, просто если вы прервете лектора, а потом прослушаете аудиозапись, то получите временной парадокс, где лектор из прошлого прервет свою речь из-за вас в настоящем.» Что делает «Следствие и причину» особенно очаровательными – так это внимание к деталям. Например, когда вы переходите из одного времени в другое, на месте врагов остаются маленькие светящиеся огоньки. 2.mp4 Джейкоб Китинг: «Эти огоньки появились ещё в ранних версиях. Мы боялись игроки не поймут зачем нужны эти огоньки, но потом мы увидели, что игроки очень быстро во всем разобрались и наши опасения были напрасны.» В ранних версиях враги продолжали двигаться в альтернативном времени, но в финальной версии решили оставить их неподвижными, сделали это не по техническим соображениям, а потому, что так было веселее играть. Это также позволило добавить комедийные аудио реплики. Когда вы путешествуете в настоящее, то можете слышать, как враги говорят фразы вроде: «Какого черта происходи!? Титан класса авангард только что появился из ниоткуд! » или «Пилот с маскирующим устройством только что расправился с кучей парней около лифт! » И потом вы подойдете к этому лифту и уничтожите там всех врагов. Другой причиной почему этот уровень оказался таким сложным в производстве была обеспокоенность разработчиков, что игроки не разберутся в механиках «Следствия и причины». На этом уровне практически «не ведут за ручку», игроку необходимо разобраться во всем самостоятельно. Поэтому поводу Джейкоб особенно сильно переживал на протяжении всей разработки. Джейкоб Китинг: «У нас были фокус-тестеры с самого начала. Не важно на какой стадии находится уровень, в него обязательно сыграет кто-то «с улицы». Было очень тяжело сидеть в окружении коллег и наблюдать как на твоем уровне игрок застрял и не понимает, что делать дальше. В этот момент твоим единственным желанием было облепить игрока указателями или заставить BT трезвонить в уши «Эй, пилот сделай вот так, и тогда у тебя всё получитс! ». Очень сложно противостоять этому искушению.» Джейку удалось не поддаться на этот соблазн благодаря тому, что на протяжении долгого периода крупные части игры постоянно менялись. Respawn как правило держит уровни в незавершенном состоянии дольше чем следовало бы, особенно дольше чем этого хотели бы звуковики или художники. Но такой процесс позволил Джейкобу вносить существенные изменения в уровне без боязни, что потом придется сообщать звуковикам и художникам, что их работа была выброшена. Например, есть секция на уровне, где игрок должен быстро перепрыгивать между временами чтобы не быть размозжённым об огромные вентиляторы. В финальной версии игры вы еле-еле успеваете проскочить, без ощущения что от вас требуется нечеловеческая реакция. 3.mp4 Джейкоб Китинг: «Это конкретное место хороший пример. Я использовал временные модели вентиляторов, которые сделаны из простых блоков. А сама комната выглядела просто как ужасная серая коробка без текстур. Суть была в том, чтоб вносить в это изменения было максимально просто. Поэтому если игрок пропускал прыжок или что-то требовало смещения, мы могли это сделать практически вплоть до фазы «lock down» (фаза разработки, где весь контент в игре замораживается чтоб собрать игру воедино, добавить текстуры, звук и пр.)» Место рандеву с BT перед научным объектом «В какой-то момент разработки мы думали BT с вами не будет. Вы прибываете на научный объект, а он умер на предыдущем уровне пожертвовав собой, и вы приходите на уровень один. Тогда идея была, что этот научный объект должен был быть местом сборки BT и вы не только решаете пространственно-временную аномалию, но и пытаетесь спасти своего друга. Это была отличная идея, но нам пришлось от неё в итоге отказаться, когда стало понятно, что остальная часть игры развивается в другом направлении.» — рассказал Джейк. К тому моменту стало ясно, что в игре будет уровень где собираются дома, уровень с волл-раном по космическим кораблям и уровень где игрок перемещается во времени. И перед гейм-директором Стивом Факудой стояла задача соединить воедино этот безумный «набор уровней и механик из Mario World» и превратить это в увлекательную и правдоподобную историю. Финальная часть уровня в начале разработки представляла собой пасть, изначально она должна была быть куда больше и являлась своеобразным местом отдыха для персонала научного объекта, чем-то похожим на вестибюль вокзала. Но после многочисленных итераций зона превратилась в крио-тюрьму с замороженными капсулами заключенных вместо витрин. В таком виде Джейкоб Китинг пришёл к Тодду Сью. 4.mp4 Крио-тюрьма Многие называют уровень «Следствие и причина» лучшим игровым эпизодом за последние 10 лет, но сам Джейкоб Китинг не ощущает какой-то гордости или радости за получившийся результат. Он испытывает банальное чувство облегчения, что уровень и игра в итоге понравилась игрокам. Джейкоб очень признателен всей своей команде, которая поверила в него и его идею, вложив много крови, пота и слез в эту игру. Он, и вся команда Respawn, приложили титанические усилия чтобы сделать Titanfall 2. В результате мы можем с вами играть в этот удивительный уровень, вобравший в себя весь опыт в дизайне шутеров за последние 20 лет. P.S. Невидимая нить связывает Valve и Respawn по сей день. Обе команды, как и раньше в первую очередь нацелены создавать новый игровой опыт. Уже скоро нас ждет полное погружение в игровые миры средствами виртуальной реальности. 23 марта выходит Half-Life:Alyx для VR от Valve Позднее, в этом году обещает выйти VR по второй мировой Medal of Honor: Above and Beyond именно с этой серии игр многие сотрудники студии Respawn Entertainment начинали свой путь в игровой индустрии. Источник
  3. Продюсер Titanfall не заботит финансовый успех проекта. Дрю Маккой отметил, что ему не важно, сколько принесёт игра издателю. "Я не знаю, успешна ли игра в финансовом плане. Я не знаю, оправдали ли продажи финансовые ожидания компании. Мне всё равно", - сказал МакКой. "Меня больше заботит сам факт работы над игрой, в которую мне нравится играть. Факт, что людям нравится Titanfall и наши планы по поддержке игры новым контентом. Для меня это успех. Мы разрабатываем игры, потому что любим их, и хочется, чтобы другие люди играли в них с нами". Команда прежде всего хотела достучаться до сердца геймеров. По словам продюсера, он знает много примеров, когда издатели и разработчики, понадеявшись на популярность тех или иных элементов терпели неудачу. "Некоторые думали, что если они добавят в игру какие-то элементы, которые были популярными, игроки сами принесут им свои деньги. И затем эти игры с треском проваливались, потому что разработчики упустили главное - они не поняли, почему игра была хорошей и не привнесли в неё ничего нового. Поэтому, я надеюсь, Titanfall не будет плохим шутером. Как геймер, я хочу, чтобы индустрия становилась лучше, чтобы появлялись все новые идеи, а не просто копии тех, что были хорошими". Источник Просмотреть полную новость
  4. Студия Respawn Entertainment анонсировала для Titanfall DLC Expedition. В набор включены три карты: Runoff, Swamplands и Wargames. После поражения IMC начинает строительство базы на не отмеченной на картах планете. Портал Polygon сообщает, что карта Swampland является руинами древней инопланетной цивилизации, в которой можно будет бегать по деревьям. Runoff отличается наличием воды. Wargames - это тренировочный симулятор для пилотов. Контент входит в Season Pass, но его можно будет приобрести отдельно за $9,99. Он станет доступен в мае 2014 года. В галерее есть арт, посвященный данному дополнению. Еще на PAX East 2014 разработчики сказали, что готовят для игры бесплатные обновления с новыми режимами и расходными карточками.
  5. Винс Зампелла, основатель Respawn Entertainment опроверг слухи о возможной презентации второй части шутера Titanfall на грядущей выставке Е3 2015. Известно что вторая часть находится в разработке по заказу Electronic Arts. Презентация трейлера или хотя бы тизер-ролика в Лос-Анджелесе была вполне ожидаема, но, увы, этого не случится. «Хочу ответить всем, кто нас спрашивал — в этом году на Е3 мы не покажем ничего, наконец-то я смогу просто походить и посмотреть на чужие проекты», — написал в своём твиттере Винс. Но надежда еще остается, ведь то, что Respawn Entertainment не будет проводить никаких презентаций и демонстраций, вовсе не означает, что издательство ЕА не может поделиться хоть какой-то информацией о Titanfall 2. Напомним, что оригинальный Titanfall представляет собой динамичный мультиплеерный шутер. Он предлагает стать солдатом будущего, вооружённым по последнему слову техники и обладающим возможностью бегать по стенам и совершать головокружительные прыжки. Убивая ботов и противников-игроков, вы зарабатываете очки, что в ходе матча позволяет получить доступ к Титану — огромному боевому роботу, несущему смерть и разрушения. Просмотреть полную новость
  6. Компания Electronic Arts вернула многопользовательский шутер Titanfall в число игр, которые она на время бесплатно предоставляет владельцам PC. Для Titanfall пробный период составит 48 часов. Чтобы воспользоваться предложением, нужно зарегистрироваться в Origin, официальной онлайн-службе Electronic Arts. Действует оно только для тех, кто не знакомился с Titanfall по аналогичной акции в июне. Счетчик времени включается в тот момент, когда пользователь запускает Titanfall в первый раз, и продолжает тикать, даже если прервать игру. Но накопленные за время пробного знакомства достижения сохраняются, так что если вы решите позднее приобрести личную копию, начинать с нуля не придется. На Origin цену на Titanfall сейчас скинули более чем вполовину. Titanfall — научно-фантастический шутер, рассчитанный исключительно на многопользовательские сражения. Одиночного режима в нем нет. Ключевая особенность — участники битв могут пилотировать гигантских боевых роботов, «Титанов». Игра вышла весной этого года: 14 марта появилась версия для PC и Xbox One, а 10 апреля — для Xbox 360. За Titanfall отвечает студия Respawn, которую основали выходцы из команды Infinity Ward, «кузницы Call of Duty». Средняя оценка, которую критики из специализированных изданий выставили версии Titanfall для PC, — 86 баллов из 100 (по данным портала Metacritic). Источник Просмотреть полную новость
  7. Студия Respawn Entertainment анонсировала для Titanfall DLC Expedition. В набор включены три карты: Runoff, Swamplands и Wargames. После поражения IMC начинает строительство базы на не отмеченной на картах планете. Портал Polygon сообщает, что карта Swampland является руинами древней инопланетной цивилизации, в которой можно будет бегать по деревьям. Runoff отличается наличием воды. Wargames - это тренировочный симулятор для пилотов. Контент входит в Season Pass, но его можно будет приобрести отдельно за $9,99. Он станет доступен в мае 2014 года. В галерее есть арт, посвященный данному дополнению. Еще на PAX East 2014 разработчики сказали, что готовят для игры бесплатные обновления с новыми режимами и расходными карточками. Просмотреть полную новость
  8. По результатам выставки E3 мультиплеерный шутер Titanfall собрал больше всех наград и удостоился звания лучшей игры выставки. На конференции GamesCom разработчики показали новый трейлер игрового процесса и рассказали подробнее о различных аспектах игры. Продюсер игры Дрю Маккой (Drew McCoy) из Respawn Entertainment в интервью порталу Eurogamer сообщил следующие подробности: Игра будет базироваться на движке Source Engine. Такое выбор он обосновал тем, что игра будет разрабатываться с нуля, но в то же время отметил, что существует огромное количество игр, созданных на этом движке, которые могут быть использованы в качестве примера для его работы. Напомним, что студия Respawn основаны выходцами из Infinity Wards - разработчиками Call of Duty, у которых за плечами огромный опыт создания новой франшизы на устаревшем движке. Облачные технологии, которые будут использованы в работе игры на Xbox One, также будут доступны и на PC. Весь искусственный интеллект будет обрабатываться посредством сервера, некоторые элементы физического движка – клиента. Не исключается возможность обработки данных на серверах с помощью одного кода для всех платформ. Tехническая составляющая игры на платформах PC и Xbox One будет одинакова. Будет ли Titanfall работать на Xbox One в 1080p на 60FPS пока неизвестно. Сюжетное повествование будет осуществляться посредством совмещения одиночной игры и мультиплеера. Каждый отдельно взятый уровень в игре будет своей небольшой историей, совокупность которых образовывает общую картину происходящего. Выход Titanfall намечен на весну 2014 года на PC, Xbox и 360 Xbox One. Источник
  9. Компания Electronic Arts вернула многопользовательский шутер Titanfall в число игр, которые она на время бесплатно предоставляет владельцам PC. Для Titanfall пробный период составит 48 часов. Чтобы воспользоваться предложением, нужно зарегистрироваться в Origin, официальной онлайн-службе Electronic Arts. Действует оно только для тех, кто не знакомился с Titanfall по аналогичной акции в июне. Счетчик времени включается в тот момент, когда пользователь запускает Titanfall в первый раз, и продолжает тикать, даже если прервать игру. Но накопленные за время пробного знакомства достижения сохраняются, так что если вы решите позднее приобрести личную копию, начинать с нуля не придется. На Origin цену на Titanfall сейчас скинули более чем вполовину. Titanfall — научно-фантастический шутер, рассчитанный исключительно на многопользовательские сражения. Одиночного режима в нем нет. Ключевая особенность — участники битв могут пилотировать гигантских боевых роботов, «Титанов». Игра вышла весной этого года: 14 марта появилась версия для PC и Xbox One, а 10 апреля — для Xbox 360. За Titanfall отвечает студия Respawn, которую основали выходцы из команды Infinity Ward, «кузницы Call of Duty». Средняя оценка, которую критики из специализированных изданий выставили версии Titanfall для PC, — 86 баллов из 100 (по данным портала Metacritic). Источник
  10. Продюсер Titanfall не заботит финансовый успех проекта. Дрю Маккой отметил, что ему не важно, сколько принесёт игра издателю. "Я не знаю, успешна ли игра в финансовом плане. Я не знаю, оправдали ли продажи финансовые ожидания компании. Мне всё равно", - сказал МакКой. "Меня больше заботит сам факт работы над игрой, в которую мне нравится играть. Факт, что людям нравится Titanfall и наши планы по поддержке игры новым контентом. Для меня это успех. Мы разрабатываем игры, потому что любим их, и хочется, чтобы другие люди играли в них с нами". Команда прежде всего хотела достучаться до сердца геймеров. По словам продюсера, он знает много примеров, когда издатели и разработчики, понадеявшись на популярность тех или иных элементов терпели неудачу. "Некоторые думали, что если они добавят в игру какие-то элементы, которые были популярными, игроки сами принесут им свои деньги. И затем эти игры с треском проваливались, потому что разработчики упустили главное - они не поняли, почему игра была хорошей и не привнесли в неё ничего нового. Поэтому, я надеюсь, Titanfall не будет плохим шутером. Как геймер, я хочу, чтобы индустрия становилась лучше, чтобы появлялись все новые идеи, а не просто копии тех, что были хорошими". Источник
  11. Компания Electronic Arts и студия Respawn Entertainment опубликовали релизный трейлер Titanfall, выход которо состоится вот уже 13 марта 2014 года для PC и Xbox One. Версия игры для Xbox 360 задержится всего на две недели. Что касается самого видео, то это компиляция избранных экшен моментов, а также отрывки сюжетных сцен, которые до этого времени нигде не светились. "Готовьтесь к Titanfall. Воплощенная ключевыми разработчиками Call of Duty, TITANFALL является первым шутером нового поколения, который объединяет в себе чистый адреналин, бег по стенам и двойные прыжки с масштабными динамичными боями Титанов и задает новый стандарт в сфере многопользовательских игр. Получив уже более 75 высоких наград от критиков по всему миру, Titanfall покоряет сердца игроков захватывающим динамичным геймплеем от лица элитных штурмовых пилотов и маневренных, закованных в броню 7-метровых Титанов." Источник
  12. Студия Respawn Entertainment готовит обновление многопользовательского шутера Titanfall. По словам разработчиков, в проекте появятся новые типы сражений и декорации. Подробностями специалисты поделились на официальном сайте игры. В патч войдут два режима: Marked for Death и Wingman LTS. Первый предложит сразиться двум командам из шести бойцов. Один человек из шестерки будет помечен как цель, которую товарищи должны защищать от посягательств оппонентов. В случае смерти главного игрока маркер передается другому пилоту. Чтобы победить, геймеры должны действовать слаженно. Wingman Last Titan Standing — вариант режима Last Titan Standing для сражений 2 на 2. Это первый вид состязаний, который не рассчитан на два отряда из 6 пользователей. Новинка понравится геймерам, которые хотят поиграть в тактическую версию Last Titan Standing. Пользователям разрешат менять рисунки на мехах. Дополнительные картинки будут открываться за выполнение заданий. Изображения размещаются на лицевой части робота. Геймеры смогут получить доступ к трем голосовым наборам для шутера. С апдейтом в Titanfall появятся так называемые Burn Cards для боевых роботов. Изначально они были доступны только пилотам и давали им временные дополнительные способности. Свежие карточки смогут улучшать навыки титанов и их вооружение. Также Respawn обновит систему подбора оппонентов. Новые материалы в июне 2014 года получат владельцы ПК и Xbox One. Патч для Xbox 360-версии Titanfall выйдет немного позже. Источник Просмотреть полную новость
  13. Студия Respawn Entertainment готовит обновление многопользовательского шутера Titanfall. По словам разработчиков, в проекте появятся новые типы сражений и декорации. Подробностями специалисты поделились на официальном сайте игры. В патч войдут два режима: Marked for Death и Wingman LTS. Первый предложит сразиться двум командам из шести бойцов. Один человек из шестерки будет помечен как цель, которую товарищи должны защищать от посягательств оппонентов. В случае смерти главного игрока маркер передается другому пилоту. Чтобы победить, геймеры должны действовать слаженно. Wingman Last Titan Standing — вариант режима Last Titan Standing для сражений 2 на 2. Это первый вид состязаний, который не рассчитан на два отряда из 6 пользователей. Новинка понравится геймерам, которые хотят поиграть в тактическую версию Last Titan Standing. Пользователям разрешат менять рисунки на мехах. Дополнительные картинки будут открываться за выполнение заданий. Изображения размещаются на лицевой части робота. Геймеры смогут получить доступ к трем голосовым наборам для шутера. С апдейтом в Titanfall появятся так называемые Burn Cards для боевых роботов. Изначально они были доступны только пилотам и давали им временные дополнительные способности. Свежие карточки смогут улучшать навыки титанов и их вооружение. Также Respawn обновит систему подбора оппонентов. Новые материалы в июне 2014 года получат владельцы ПК и Xbox One. Патч для Xbox 360-версии Titanfall выйдет немного позже. Источник
  14. Компания Electronic Arts и студия Respawn Entertainment опубликовали релизный трейлер Titanfall, выход которо состоится вот уже 13 марта 2014 года для PC и Xbox One. Версия игры для Xbox 360 задержится всего на две недели. Что касается самого видео, то это компиляция избранных экшен моментов, а также отрывки сюжетных сцен, которые до этого времени нигде не светились. "Готовьтесь к Titanfall. Воплощенная ключевыми разработчиками Call of Duty, TITANFALL является первым шутером нового поколения, который объединяет в себе чистый адреналин, бег по стенам и двойные прыжки с масштабными динамичными боями Титанов и задает новый стандарт в сфере многопользовательских игр. Получив уже более 75 высоких наград от критиков по всему миру, Titanfall покоряет сердца игроков захватывающим динамичным геймплеем от лица элитных штурмовых пилотов и маневренных, закованных в броню 7-метровых Титанов." Источник Просмотреть полную новость
  15. По результатам выставки E3 мультиплеерный шутер Titanfall собрал больше всех наград и удостоился звания лучшей игры выставки. На конференции GamesCom разработчики показали новый трейлер игрового процесса и рассказали подробнее о различных аспектах игры. Продюсер игры Дрю Маккой (Drew McCoy) из Respawn Entertainment в интервью порталу Eurogamer сообщил следующие подробности: Игра будет базироваться на движке Source Engine. Такое выбор он обосновал тем, что игра будет разрабатываться с нуля, но в то же время отметил, что существует огромное количество игр, созданных на этом движке, которые могут быть использованы в качестве примера для его работы. Напомним, что студия Respawn основаны выходцами из Infinity Wards - разработчиками Call of Duty, у которых за плечами огромный опыт создания новой франшизы на устаревшем движке. Облачные технологии, которые будут использованы в работе игры на Xbox One, также будут доступны и на PC. Весь искусственный интеллект будет обрабатываться посредством сервера, некоторые элементы физического движка – клиента. Не исключается возможность обработки данных на серверах с помощью одного кода для всех платформ. Tехническая составляющая игры на платформах PC и Xbox One будет одинакова. Будет ли Titanfall работать на Xbox One в 1080p на 60FPS пока неизвестно. Сюжетное повествование будет осуществляться посредством совмещения одиночной игры и мультиплеера. Каждый отдельно взятый уровень в игре будет своей небольшой историей, совокупность которых образовывает общую картину происходящего. Выход Titanfall намечен на весну 2014 года на PC, Xbox и 360 Xbox One. Источник Просмотреть полную новость
  16. Винс Зампелла, основатель Respawn Entertainment опроверг слухи о возможной презентации второй части шутера Titanfall на грядущей выставке Е3 2015. Известно что вторая часть находится в разработке по заказу Electronic Arts. Презентация трейлера или хотя бы тизер-ролика в Лос-Анджелесе была вполне ожидаема, но, увы, этого не случится. «Хочу ответить всем, кто нас спрашивал — в этом году на Е3 мы не покажем ничего, наконец-то я смогу просто походить и посмотреть на чужие проекты», — написал в своём твиттере Винс. Но надежда еще остается, ведь то, что Respawn Entertainment не будет проводить никаких презентаций и демонстраций, вовсе не означает, что издательство ЕА не может поделиться хоть какой-то информацией о Titanfall 2. Напомним, что оригинальный Titanfall представляет собой динамичный мультиплеерный шутер. Он предлагает стать солдатом будущего, вооружённым по последнему слову техники и обладающим возможностью бегать по стенам и совершать головокружительные прыжки. Убивая ботов и противников-игроков, вы зарабатываете очки, что в ходе матча позволяет получить доступ к Титану — огромному боевому роботу, несущему смерть и разрушения.
×
×
  • Create New...