Jump to content

Mr.Niks

Administrators
  • Content Count

    6,824
  • Joined

  • Days Won

    5

Everything posted by Mr.Niks

  1. Издание Game Informer пообщалось с генеральным менеджером Apex Legends Дасти Уэлчем (Dusty Welch) и директором игры Чадом Гренье (Chad Grenier) из Respawn Entertainment. В интервью журналисты затронули тему нового контента, который планируется реализовать в пятом сезоне королевской битвы. Авторы рассказали, что с его приходом в проекте может появиться некий «приятный сюрприз» для поклонников серии Titanfall. Как передаёт портал GameSpot со ссылкой на первоисточник, один из авторов заявил: «Мы всегда переносим в Apex Legends элементы вселенной Titanfall. Нам удалось создать потрясающий мир в двух частях франшизы, и мы хотим развивать его. Я скажу следующее: в пятом сезоне Apex Legends может появиться приятный сюрприз для поклонников Titanfall». Больше подробностей представители Respawn не рассказали, но издание GameSpot предположило, что они намекают на новую карту. Уэлч и Гренье также рассказали о самых популярных персонажах в Apex Legends. По их словам, статистика меняется с каждым новым сезоном, но Патфайндер и Рэйф всегда занимают лидирующие позиции. С ними конкурирует Уотсон, а профессиональные игроки часто выбирают Каустика. Просмотреть полную новость
  2. Издание Game Informer пообщалось с генеральным менеджером Apex Legends Дасти Уэлчем (Dusty Welch) и директором игры Чадом Гренье (Chad Grenier) из Respawn Entertainment. В интервью журналисты затронули тему нового контента, который планируется реализовать в пятом сезоне королевской битвы. Авторы рассказали, что с его приходом в проекте может появиться некий «приятный сюрприз» для поклонников серии Titanfall. Как передаёт портал GameSpot со ссылкой на первоисточник, один из авторов заявил: «Мы всегда переносим в Apex Legends элементы вселенной Titanfall. Нам удалось создать потрясающий мир в двух частях франшизы, и мы хотим развивать его. Я скажу следующее: в пятом сезоне Apex Legends может появиться приятный сюрприз для поклонников Titanfall». Больше подробностей представители Respawn не рассказали, но издание GameSpot предположило, что они намекают на новую карту. Уэлч и Гренье также рассказали о самых популярных персонажах в Apex Legends. По их словам, статистика меняется с каждым новым сезоном, но Патфайндер и Рэйф всегда занимают лидирующие позиции. С ними конкурирует Уотсон, а профессиональные игроки часто выбирают Каустика.
  3. Вчера вечером Activision наконец-то официально анонсировала и тут же выпустила Call of Duty Modern Warfare 2 Campaign Remastered. К сожалению, проект оказался временным эксклюзивом PlayStation 4, который, к тому же, Sony по аналогии с прошлогодней Modern Warfare отказалась распространять на территории России. Обладателям PC (Battle.net) и Xbox One придётся ждать месяц — до 30 апреля — а пока в Battle.net при желании можно ознакомиться с системными требованиями новинки и даже оформить предварительный заказ. Минимальные системные требования: процессор: Intel Core i3-4340 или AMD FX-6300; 8 Гбайт оперативной памяти; видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 670/GTX 1650 или AMD Radeon HD 7950; 80 Гбайт свободного пространства на накопителе; 64-разрядная операционная система Windows 10 с последним обновлением. Рекомендованные системные требования: процессор: Intel Core i5-2500K или AMD Ryzen 5 1600X; 12 Гбайт оперативной памяти; видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970/GTX1660 или AMD Radeon R9 390/RX 580; 80 Гбайт свободного пространства на накопителе; 64-разрядная операционная система Windows 10 с последним обновлением. На PC ремастер обойдётся в 1 399 рублей. Учитывая объём изменений, возможно, цена оправдана. Но об этом в следующей заметке. Напомним, что ремастер коснулся исключительно сюжетную кампанию; мультиплеер Modern Warfare 2 не трогали по причине того, что и так уже имеются прошлогодняя перезапущенная Modern Warfare и новая королевская битва Warzone. Просмотреть полную новость
  4. Вчера вечером Activision наконец-то официально анонсировала и тут же выпустила Call of Duty Modern Warfare 2 Campaign Remastered. К сожалению, проект оказался временным эксклюзивом PlayStation 4, который, к тому же, Sony по аналогии с прошлогодней Modern Warfare отказалась распространять на территории России. Обладателям PC (Battle.net) и Xbox One придётся ждать месяц — до 30 апреля — а пока в Battle.net при желании можно ознакомиться с системными требованиями новинки и даже оформить предварительный заказ. Минимальные системные требования: процессор: Intel Core i3-4340 или AMD FX-6300; 8 Гбайт оперативной памяти; видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 670/GTX 1650 или AMD Radeon HD 7950; 80 Гбайт свободного пространства на накопителе; 64-разрядная операционная система Windows 10 с последним обновлением. Рекомендованные системные требования: процессор: Intel Core i5-2500K или AMD Ryzen 5 1600X; 12 Гбайт оперативной памяти; видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970/GTX1660 или AMD Radeon R9 390/RX 580; 80 Гбайт свободного пространства на накопителе; 64-разрядная операционная система Windows 10 с последним обновлением. На PC ремастер обойдётся в 1 399 рублей. Учитывая объём изменений, возможно, цена оправдана. Но об этом в следующей заметке. Напомним, что ремастер коснулся исключительно сюжетную кампанию; мультиплеер Modern Warfare 2 не трогали по причине того, что и так уже имеются прошлогодняя перезапущенная Modern Warfare и новая королевская битва Warzone.
  5. Намёки на существование обновлённой версии Call of Duty Modern Warfare 2 появляются уже достаточно давно и часто, чтобы поверить в их правдивость. Сегодня же с подачи относительно известного инсайдера Okami появилось ещё одно донесение: проект анонсируют уже в грядущий понедельник, 30 марта. Если верить инсайдеру, то ремастер будет ограничен сюжетной кампанией; заново выпускать мультиплеер Modern Warfare 2 не станут, поскольку у игроков и так уже есть прошлогодний перезапуск серии и королевская битва Warzone. Интересно, что вскоре учётную запись Okami в Twitter заблокировали. Что это значит — вопрос, на который придётся придумывать ответ самостоятельно. Стоит напомнить, что, согласно утечкам, «основной» Call of Duty в этом году станет перезапуск Black Ops, который охватит четыре десятка лет Холодной войны, включая крупный эпизод Вьетнамской войны. Логично предположить, что его анонсируют вместе с ремастером кампании Modern Warfare 2. Просмотреть полную новость
  6. Намёки на существование обновлённой версии Call of Duty Modern Warfare 2 появляются уже достаточно давно и часто, чтобы поверить в их правдивость. Сегодня же с подачи относительно известного инсайдера Okami появилось ещё одно донесение: проект анонсируют уже в грядущий понедельник, 30 марта. Если верить инсайдеру, то ремастер будет ограничен сюжетной кампанией; заново выпускать мультиплеер Modern Warfare 2 не станут, поскольку у игроков и так уже есть прошлогодний перезапуск серии и королевская битва Warzone. Интересно, что вскоре учётную запись Okami в Twitter заблокировали. Что это значит — вопрос, на который придётся придумывать ответ самостоятельно. Стоит напомнить, что, согласно утечкам, «основной» Call of Duty в этом году станет перезапуск Black Ops, который охватит четыре десятка лет Холодной войны, включая крупный эпизод Вьетнамской войны. Логично предположить, что его анонсируют вместе с ремастером кампании Modern Warfare 2.
  7. Вечером 25 марта шутер от первого лица Bright Memory покинул ранний доступ Steam. Особенностью данного проекта является то, что создавшая его студия FYQD-Studio — это всего лишь один человек. Чтобы отметить релиз, автор предлагает всем желающим совершить покупку в Steam с 33-процентной скидкой: вплоть до 1 апреля цена Bright Memory составляет не 235 рублей, а всего 157 рублей. Добавим, что пока проект находился в раннем доступе, он снискал огромную любовь игроков и очень положительные оценки: свои отзывы оставили почти 12 тысяч человек, и 93 % из них рекомендуют покупку. «Bright Memory — это сверхскоростной микс из жанров FPS и экшен, на базе движка Unreal Engine, — говорится в описании игры. — Объединяйте широкий спектр умений и способностей, чтобы обрушить на врагов умопомрачительные комбо-атаки». Нам расскажут о приключениях Шелии, агента SRO (Организации Сверхъестественных Научных Исследований). Агентство исследовало древние реликвии, мечи «Кансё» и «Бакуя», внутри которых оказалась субстанция, способная воскрешать мёртвых. Завладеть этим сокровищем попыталась террористическая организация SAI, но в результате инцидента с квантовым транспортёром все перенеслись на таинственный летающий континент недалеко от Северного полюса. В общем, впереди нас ждёт мистика и яростные сражения с использованием огнестрельного и холодного оружия. Напомним, что в будущем планируется релиз расширенной версии Bright Memory с подзаголовком Infinite. Все, кто сейчас купит базовую Bright Memory, получит улучшенный вариант бесплатно после его релиза. Помимо ПК, Infinite также появится на PlayStation 4 и Xbox One. Источник
  8. Вечером 25 марта шутер от первого лица Bright Memory покинул ранний доступ Steam. Особенностью данного проекта является то, что создавшая его студия FYQD-Studio — это всего лишь один человек. Чтобы отметить релиз, автор предлагает всем желающим совершить покупку в Steam с 33-процентной скидкой: вплоть до 1 апреля цена Bright Memory составляет не 235 рублей, а всего 157 рублей. Добавим, что пока проект находился в раннем доступе, он снискал огромную любовь игроков и очень положительные оценки: свои отзывы оставили почти 12 тысяч человек, и 93 % из них рекомендуют покупку. «Bright Memory — это сверхскоростной микс из жанров FPS и экшен, на базе движка Unreal Engine, — говорится в описании игры. — Объединяйте широкий спектр умений и способностей, чтобы обрушить на врагов умопомрачительные комбо-атаки». Нам расскажут о приключениях Шелии, агента SRO (Организации Сверхъестественных Научных Исследований). Агентство исследовало древние реликвии, мечи «Кансё» и «Бакуя», внутри которых оказалась субстанция, способная воскрешать мёртвых. Завладеть этим сокровищем попыталась террористическая организация SAI, но в результате инцидента с квантовым транспортёром все перенеслись на таинственный летающий континент недалеко от Северного полюса. В общем, впереди нас ждёт мистика и яростные сражения с использованием огнестрельного и холодного оружия. Напомним, что в будущем планируется релиз расширенной версии Bright Memory с подзаголовком Infinite. Все, кто сейчас купит базовую Bright Memory, получит улучшенный вариант бесплатно после его релиза. Помимо ПК, Infinite также появится на PlayStation 4 и Xbox One. Источник Просмотреть полную новость
  9. Казалось бы, только пару дней назад Valve, беседуя с журналистами, предположила, что пройдёт определённое количество времени, и энтузиасты выпустят модификацию, которая позволит сыграть в Half-Life Alyx без устройств виртуальной реальности — на старых добрых «клавомыши» — и вот, похоже, первые шаги в этом направлении уже предпринимаются. Вписать своё имя в историю решил Тайлер Маквикер, создатель портала Valve News Network. Во время прямой трансляции на Twitch он с помощью определённых параметров запуска и консольных команд сумел немного поиграть в Half-Life Alyx, используя привычные устройства ввода. Хотя работает всё достаточно криво, да и игровая атмосфера моментально растворяется (о чём и предупреждала Valve, предполагая появление подобных модификаций), очевидно одно: на достигнутом энтузиасты явно не остановятся. Пока что перед нами самые примитивные «наброски», которые не позволяют пройти игру. Отметим, что VR-суть Half-Life Alyx была продиктована желанием Valve сделать уникальный проект. Компания неоднократно предпринимала попытки создания Half-Life 2 Episode Three/Half-Life 3, но в итоге в 2017 году решила опробовать себя в VR. Будет ли следующая игра серии также VR-эксклюзивной, покажет статистика Half-Life Alyx. А она не особо примечательная: 43 тысячи игроков в «пике», и лишь четыре тысячи игроков на момент написания данного материала. Просмотреть полную новость
  10. Казалось бы, только пару дней назад Valve, беседуя с журналистами, предположила, что пройдёт определённое количество времени, и энтузиасты выпустят модификацию, которая позволит сыграть в Half-Life Alyx без устройств виртуальной реальности — на старых добрых «клавомыши» — и вот, похоже, первые шаги в этом направлении уже предпринимаются. Вписать своё имя в историю решил Тайлер Маквикер, создатель портала Valve News Network. Во время прямой трансляции на Twitch он с помощью определённых параметров запуска и консольных команд сумел немного поиграть в Half-Life Alyx, используя привычные устройства ввода. Хотя работает всё достаточно криво, да и игровая атмосфера моментально растворяется (о чём и предупреждала Valve, предполагая появление подобных модификаций), очевидно одно: на достигнутом энтузиасты явно не остановятся. Пока что перед нами самые примитивные «наброски», которые не позволяют пройти игру. Отметим, что VR-суть Half-Life Alyx была продиктована желанием Valve сделать уникальный проект. Компания неоднократно предпринимала попытки создания Half-Life 2 Episode Three/Half-Life 3, но в итоге в 2017 году решила опробовать себя в VR. Будет ли следующая игра серии также VR-эксклюзивной, покажет статистика Half-Life Alyx. А она не особо примечательная: 43 тысячи игроков в «пике», и лишь четыре тысячи игроков на момент написания данного материала.
  11. Уже в эту пятницу, 27 марта, в асимметричном сетевом боевике Predator Hunting Grounds стартует публичное тестирование, и по такому поводу Sony вместе с разработчиками из IllFonic опубликовала два сопутствующих видеоролика, демонстрирующих процесс игры за Хищника и противостоящих ему солдат. Важно отметить, что в Predator Hunting Grounds представлены игровые классы, причём как у солдат, так и у Хищника. Правда, в рамках тестирования солдаты могут быть только штурмовиками, следопытами и тяжеловооружёнными бойцами поддержки, а Хищник - только охотником (в релизной версии ещё и следопытом или берсерком). Солдаты снаряжаются привычным оружием и экипировкой в зависимости от класса, Хищник же обладает всеми известными по фильмам способностями, такими, как маскировка, тепловое зрение, «плазмоган» и другими. Тестовый период пройдёт в течение выходных и завершится 29 марта. Релиз Predator Hunting Grounds запланирован на 24 апреля на PC (Epic Games Store) и PlayStation 4.
  12. Уже в эту пятницу, 27 марта, в асимметричном сетевом боевике Predator Hunting Grounds стартует публичное тестирование, и по такому поводу Sony вместе с разработчиками из IllFonic опубликовала два сопутствующих видеоролика, демонстрирующих процесс игры за Хищника и противостоящих ему солдат. Важно отметить, что в Predator Hunting Grounds представлены игровые классы, причём как у солдат, так и у Хищника. Правда, в рамках тестирования солдаты могут быть только штурмовиками, следопытами и тяжеловооружёнными бойцами поддержки, а Хищник - только охотником (в релизной версии ещё и следопытом или берсерком). Солдаты снаряжаются привычным оружием и экипировкой в зависимости от класса, Хищник же обладает всеми известными по фильмам способностями, такими, как маскировка, тепловое зрение, «плазмоган» и другими. Тестовый период пройдёт в течение выходных и завершится 29 марта. Релиз Predator Hunting Grounds запланирован на 24 апреля на PC (Epic Games Store) и PlayStation 4. Просмотреть полную новость
  13. Разработчик: id Software, Panic Button Games Издатель: Bethesda Softworks Официальный сайт: bethesda.net Дата выхода: 20 марта 2020 года Жанр: Шутер 20 марта студия id Software выпустила продолжение Doom 2016 года. Некоторые игроки сомневались в способности Doom Eternal переплюнуть предшественника, а другие говорили, что нас ждет лучший и эпичный шутер в мире. Правы оказались вторые, но без недостатков не обошлось. Подробности ниже. DOOM Eternal – Official Launch Trailer.mp4 Слуги Ада хлынули из открытого на Марсе портала и отправились покорять Землю. Планета людей почти сдалась, когда на помощь собратьям пришел Палач Рока. На огромном космическом корабле-дворце он прилетел на Родину и решил вмешаться и спасти человечество. Чтобы остановить атаку демонов герой должен уничтожить трех жрецов Ада. Но те так просто не сдадутся, поэтому на пути Палача Рока встают орды нечисти. После первых часов в Doom Eternal все время, кажется, что кроме игры 2016 года было нечто еще, но ты это пропустил, ведь история стала запутанной и многослойной, а лор расширился многократно. На самом деле, когда ничего не понятно, это нормально, потому что создатели десятикратно увеличили мир игры, добавив сюда могущественные древние расы, битвы вселенских масштабов, Ад и Небеса, эпичных героев и самых зловещих монстров. При этом подача сюжета стала взрослой и претендует на глубину, что совсем не подходит миру Doom. Особенно на фоне более зрелищного геймплея и максимально трешевой нереалистичной боевки с вкраплениями механик платформера. Поэтому за историей новой части следить занятно, но местами происходящее кажется наигранной сказкой с нарочитой драмой. Но сюжет и зрелищные кат-сцены едва ли занимают десятую часть игры, ведь Doom — это быстрые кровавые сражения и Eternal возводит эти правила в абсолют. Новая игра в разы стремительнее предыдущей, пройдите пару уровней Doom Eternal, зайдите в Doom 2016 и убедитесь в этом лично. Старый проект покажется скромным и камерным, уютным и медленным — настолько все изменилось теперь. Девиз Doom Eternal — ни секунды покоя. О том, что «движение — это жизнь» знают все поклонники серии, но Eternal еще быстрее. Врагов у Палача Рока прибавилось и все они хотят сделать из него котлету. У большинства приспешников Ада появились уязвимые места, куда желательно целиться в первую очередь, и тип оружия, что наносит максимальный урон. Самые гадкие твари требуют к себе повышенного внимания — для их смерти следует применять разные виды пушек в строгой последовательности. Такие нововведения заставляют не только бешено метаться по карте, но и постоянно переключать оружие и его модификации в зависимости от супостата на прицеле. Патронов теперь часто не хватает, хоть они щедро разбросаны вокруг. Все дело в том же обилии тварей, жаждущих расправится с героем, поэтому полные обоймы у любого оружия заканчиваются буквально через пару минут после старта боя, как и здоровье и броня. Они также разбросаны по уровням, но тают на глазах, поэтому в Doom Eternal жизненно важно добывать это из демонов. Разорвав вражину пополам на добивании, получаем здоровье, разрезав бензопилой, обзаводимся боеприпасами, а пальнув из огнемета — броню. В игре есть и боссы, механика встречи с которыми выверена почти идеально. Такие замесы не длятся долго, но заставляют потеть еще сильнее и вспоминать все то, чему игра научила до этого. Между кровавой бойней на аренах и сюжетными кат-сценами в Doom Eternal теперь можно «отдохнуть», преодолевая участки карты с элементами платформера. Героя научили не только высоко прыгать, но и быстро перемещаться вперед и в стороны, что помогает скакать по стенам, летать между островками земли и забираться в самые труднодоступные места на карте в поисках секретов, бонусов и дополнительных жизней. Добавление подобного геймплея кому-то покажется излишеством, да и некоторые труднопроходимые места с падающими площадками, крутящимися огненными цепями и другими бредовыми элементами платформера, иногда бесят. Но у них есть и важная функция — обучать геймера лучше управлять героем, что становится особенно существенно при упомянутых выше диких замесах на аренах. Распрыгавшись и разлетавшись игрок отлично справляется с Палачом Рока и его движениями по карте, превращая того в могущественного акробата-мясника. Находимые геймером секреты — чистый фан-сервис в виде фигурок, музыкальных альбомов или дискет с чит-кодами, которые позволяют перепроходить уровни с читерским бонусом. Все это хранится в специально комнате Палача Рока, которая находится на том самом огромном корабле-дворце. В Doom Eternal добавили хаб, где разрешают отдыхать между миссиями, открывать новые комнаты, улучшать оружие и броню, ставить новые модификации или просто бродить, наслаждаясь местными красотами и видом на Землю из окна или балкона. Палачу Рока доступна прокачка костюма, оружия и скиллов. Скафандр получает дополнительные полезные улучшения, включая увеличенное здоровье, броню и количество боезапаса, а еще у него есть пушка с огнеметом, обычные или криогранаты, эффективность которых также разрешают улучшать. Переделали и оружие. Убрали стандартный пистолет — вместо него теперь одноствольный дробовик. Не оставили геймеров без классической двустволки с адским уроном и крюком, который притягивает героя к противнику. Не забыли о BFG, пулемете, лазергане и прочих знакомых орудий смерти. На пушки дают устанавливать по два неожиданных улучшения, каждое из которых делится на еще три модификации. Так, обычный дробовик способен метать бомбы-липучки или переключаться на стрельбу очередью, пулемет превращается в снайперскую винтовку и так далее. Нововведений в Doom Eternal действительно много, но игра не бросает геймера с ними один на один, постоянно рассказывая о доработках, свежих демонах, улучшениях и прочем. Все это оформлено всплывающими окнами с понятными описаниями и гайдами. Единственное, что здесь не объясняется — детали сюжета, в которые предлагают погрузиться самому, исследуя мир, читая найденные записки. В этом свежая игра чем-то напоминает Dark Souls-проекты. Doom Eternal — праздник красок и кислотных вставок. Игра стала намного ярче предшественницы, отчего предыдущая часть становится унылой. Некоторым подобная цветастость покажется излишней и олдовой, но со временем кислотные цвета становятся нормой, а глаза уже не хотят воспринимать ничего темнее даже на тон. Doom Eternal выросла в масштабах. Игра 2016 года по сравнению с ней миниатюрная и сырая, ведь карты стали вертикальными и разнообразными, а их размеры поражают размахом воображения левел-дизайнеров. Новый Doom создан на движке прошлой части и в 2020 году это заметно. Графика приятная и детальная, но, несмотря на реалистичные куски отлетающей от демонов плоти и зрелищные анимации добиваний, в суровых баталиях появляется много мыла, а окружение теряет четкость. И все же Doom Eternal красивая игра даже на консолях, а при наличии монструозного ПК и 4К-монитора на 144 Гц картинка приятно радует глаз. Doom Eternal требовательна к железу, но если ей дать нужный компьютер, то игра ведет себя плавно и без глюков. Лагов, подтормаживаний не замечено. На ПК и консолях все идет плавно и без замираний. Если нарекания к производительности у кого-то и есть, то подобных случаев достаточно мало. Разработчики постарались и сделали максимально живое окружение, что странно для бешенного экшен-шутера, где враги часто расплываются пятнами от невероятно быстрого игрового процесса. Но это не помешало id Software улучшить главные элементы игры, поэтому если остановится и осмотреться вокруг, то окажется, что мир Doom Eternal живет своей жизнью: на дальнем плане происходят ужасные, но зрелищные вещи, все движется и дышит, перемещается и действует по непостижимым для геймера правилам. Озвучка и полная локализация на уровне — голоса отлично подобраны, левых звуков нет. Музыка — одна из лучших сторон игры, что добавляет ей драйва и атмосферности. За саундтреки к новой Doom отвечал легендарный Мик Гордон, а значит, металлические индастриал-запилы согреют душу любому фанату подобной музыки, приятно дополняя и без того мощный геймплей. Doom Eternal — пожалуй, лучший шутер 2020 года. Это эпичная ААА-игра со спорными моментами в виде добавления кислотной яркости и элементов платформера, но это ничуть не портить ощущения от процесса, а наоборот, улучшает его и помогает овладеть героем. У игры также посредственный сюжет, слишком уходящий в реалистичность, что контрастирует с геймплеем и мясной боевкой. Doom Eternal — концентрация наслаждения, приправленная постоянным стрессом и потливостью. Но это в кайф, поэтому очередная пройденная арена и бьющееся набатом сердце только добавляют удовольствие от процесса и делают каждый левел запоминающимся и зрелищным. Doom Eternal — новый уровень создания шутеров. Правда, ребята из id Software задрали настолько высокую планку, что усложнили себе же ее преодоление в третьей части. Финальная игра явно напрашивается после странного завершения сюжета, да и продажи с отзывами сделают свое дело. Источник
  14. Разработчик: id Software, Panic Button Games Издатель: Bethesda Softworks Официальный сайт: bethesda.net Дата выхода: 20 марта 2020 года Жанр: Шутер 20 марта студия id Software выпустила продолжение Doom 2016 года. Некоторые игроки сомневались в способности Doom Eternal переплюнуть предшественника, а другие говорили, что нас ждет лучший и эпичный шутер в мире. Правы оказались вторые, но без недостатков не обошлось. Подробности ниже. DOOM Eternal – Official Launch Trailer.mp4 Слуги Ада хлынули из открытого на Марсе портала и отправились покорять Землю. Планета людей почти сдалась, когда на помощь собратьям пришел Палач Рока. На огромном космическом корабле-дворце он прилетел на Родину и решил вмешаться и спасти человечество. Чтобы остановить атаку демонов герой должен уничтожить трех жрецов Ада. Но те так просто не сдадутся, поэтому на пути Палача Рока встают орды нечисти. После первых часов в Doom Eternal все время, кажется, что кроме игры 2016 года было нечто еще, но ты это пропустил, ведь история стала запутанной и многослойной, а лор расширился многократно. На самом деле, когда ничего не понятно, это нормально, потому что создатели десятикратно увеличили мир игры, добавив сюда могущественные древние расы, битвы вселенских масштабов, Ад и Небеса, эпичных героев и самых зловещих монстров. При этом подача сюжета стала взрослой и претендует на глубину, что совсем не подходит миру Doom. Особенно на фоне более зрелищного геймплея и максимально трешевой нереалистичной боевки с вкраплениями механик платформера. Поэтому за историей новой части следить занятно, но местами происходящее кажется наигранной сказкой с нарочитой драмой. Но сюжет и зрелищные кат-сцены едва ли занимают десятую часть игры, ведь Doom — это быстрые кровавые сражения и Eternal возводит эти правила в абсолют. Новая игра в разы стремительнее предыдущей, пройдите пару уровней Doom Eternal, зайдите в Doom 2016 и убедитесь в этом лично. Старый проект покажется скромным и камерным, уютным и медленным — настолько все изменилось теперь. Девиз Doom Eternal — ни секунды покоя. О том, что «движение — это жизнь» знают все поклонники серии, но Eternal еще быстрее. Врагов у Палача Рока прибавилось и все они хотят сделать из него котлету. У большинства приспешников Ада появились уязвимые места, куда желательно целиться в первую очередь, и тип оружия, что наносит максимальный урон. Самые гадкие твари требуют к себе повышенного внимания — для их смерти следует применять разные виды пушек в строгой последовательности. Такие нововведения заставляют не только бешено метаться по карте, но и постоянно переключать оружие и его модификации в зависимости от супостата на прицеле. Патронов теперь часто не хватает, хоть они щедро разбросаны вокруг. Все дело в том же обилии тварей, жаждущих расправится с героем, поэтому полные обоймы у любого оружия заканчиваются буквально через пару минут после старта боя, как и здоровье и броня. Они также разбросаны по уровням, но тают на глазах, поэтому в Doom Eternal жизненно важно добывать это из демонов. Разорвав вражину пополам на добивании, получаем здоровье, разрезав бензопилой, обзаводимся боеприпасами, а пальнув из огнемета — броню. В игре есть и боссы, механика встречи с которыми выверена почти идеально. Такие замесы не длятся долго, но заставляют потеть еще сильнее и вспоминать все то, чему игра научила до этого. Между кровавой бойней на аренах и сюжетными кат-сценами в Doom Eternal теперь можно «отдохнуть», преодолевая участки карты с элементами платформера. Героя научили не только высоко прыгать, но и быстро перемещаться вперед и в стороны, что помогает скакать по стенам, летать между островками земли и забираться в самые труднодоступные места на карте в поисках секретов, бонусов и дополнительных жизней. Добавление подобного геймплея кому-то покажется излишеством, да и некоторые труднопроходимые места с падающими площадками, крутящимися огненными цепями и другими бредовыми элементами платформера, иногда бесят. Но у них есть и важная функция — обучать геймера лучше управлять героем, что становится особенно существенно при упомянутых выше диких замесах на аренах. Распрыгавшись и разлетавшись игрок отлично справляется с Палачом Рока и его движениями по карте, превращая того в могущественного акробата-мясника. Находимые геймером секреты — чистый фан-сервис в виде фигурок, музыкальных альбомов или дискет с чит-кодами, которые позволяют перепроходить уровни с читерским бонусом. Все это хранится в специально комнате Палача Рока, которая находится на том самом огромном корабле-дворце. В Doom Eternal добавили хаб, где разрешают отдыхать между миссиями, открывать новые комнаты, улучшать оружие и броню, ставить новые модификации или просто бродить, наслаждаясь местными красотами и видом на Землю из окна или балкона. Палачу Рока доступна прокачка костюма, оружия и скиллов. Скафандр получает дополнительные полезные улучшения, включая увеличенное здоровье, броню и количество боезапаса, а еще у него есть пушка с огнеметом, обычные или криогранаты, эффективность которых также разрешают улучшать. Переделали и оружие. Убрали стандартный пистолет — вместо него теперь одноствольный дробовик. Не оставили геймеров без классической двустволки с адским уроном и крюком, который притягивает героя к противнику. Не забыли о BFG, пулемете, лазергане и прочих знакомых орудий смерти. На пушки дают устанавливать по два неожиданных улучшения, каждое из которых делится на еще три модификации. Так, обычный дробовик способен метать бомбы-липучки или переключаться на стрельбу очередью, пулемет превращается в снайперскую винтовку и так далее. Нововведений в Doom Eternal действительно много, но игра не бросает геймера с ними один на один, постоянно рассказывая о доработках, свежих демонах, улучшениях и прочем. Все это оформлено всплывающими окнами с понятными описаниями и гайдами. Единственное, что здесь не объясняется — детали сюжета, в которые предлагают погрузиться самому, исследуя мир, читая найденные записки. В этом свежая игра чем-то напоминает Dark Souls-проекты. Doom Eternal — праздник красок и кислотных вставок. Игра стала намного ярче предшественницы, отчего предыдущая часть становится унылой. Некоторым подобная цветастость покажется излишней и олдовой, но со временем кислотные цвета становятся нормой, а глаза уже не хотят воспринимать ничего темнее даже на тон. Doom Eternal выросла в масштабах. Игра 2016 года по сравнению с ней миниатюрная и сырая, ведь карты стали вертикальными и разнообразными, а их размеры поражают размахом воображения левел-дизайнеров. Новый Doom создан на движке прошлой части и в 2020 году это заметно. Графика приятная и детальная, но, несмотря на реалистичные куски отлетающей от демонов плоти и зрелищные анимации добиваний, в суровых баталиях появляется много мыла, а окружение теряет четкость. И все же Doom Eternal красивая игра даже на консолях, а при наличии монструозного ПК и 4К-монитора на 144 Гц картинка приятно радует глаз. Doom Eternal требовательна к железу, но если ей дать нужный компьютер, то игра ведет себя плавно и без глюков. Лагов, подтормаживаний не замечено. На ПК и консолях все идет плавно и без замираний. Если нарекания к производительности у кого-то и есть, то подобных случаев достаточно мало. Разработчики постарались и сделали максимально живое окружение, что странно для бешенного экшен-шутера, где враги часто расплываются пятнами от невероятно быстрого игрового процесса. Но это не помешало id Software улучшить главные элементы игры, поэтому если остановится и осмотреться вокруг, то окажется, что мир Doom Eternal живет своей жизнью: на дальнем плане происходят ужасные, но зрелищные вещи, все движется и дышит, перемещается и действует по непостижимым для геймера правилам. Озвучка и полная локализация на уровне — голоса отлично подобраны, левых звуков нет. Музыка — одна из лучших сторон игры, что добавляет ей драйва и атмосферности. За саундтреки к новой Doom отвечал легендарный Мик Гордон, а значит, металлические индастриал-запилы согреют душу любому фанату подобной музыки, приятно дополняя и без того мощный геймплей. Doom Eternal — пожалуй, лучший шутер 2020 года. Это эпичная ААА-игра со спорными моментами в виде добавления кислотной яркости и элементов платформера, но это ничуть не портить ощущения от процесса, а наоборот, улучшает его и помогает овладеть героем. У игры также посредственный сюжет, слишком уходящий в реалистичность, что контрастирует с геймплеем и мясной боевкой. Doom Eternal — концентрация наслаждения, приправленная постоянным стрессом и потливостью. Но это в кайф, поэтому очередная пройденная арена и бьющееся набатом сердце только добавляют удовольствие от процесса и делают каждый левел запоминающимся и зрелищным. Doom Eternal — новый уровень создания шутеров. Правда, ребята из id Software задрали настолько высокую планку, что усложнили себе же ее преодоление в третьей части. Финальная игра явно напрашивается после странного завершения сюжета, да и продажи с отзывами сделают свое дело. Источник Просмотреть полную новость
  15. Как и было запланировано, 23 марта в Steam состоялся релиз горячо ожидаемого проекта Half-Life: Alyx, о котором только и разговоров последнее время. Это первая игра во вселенной Half-Life со времен Episode 2, вышедшей в 2007 году. movie480 (3).webm Напомним, для предзагрузки Half-Life: Alyx стала доступна еще 20 марта. movie480 (2).webm Half-Life: Alyx предназначена только для очков виртуальной реальности (Valve Index, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality). Она расскажет о событиях между первой и второй частями Half-Life. В центре сюжета — Аликс Вэнс, которая вместе с отцом Илаем выстраивает сопротивление захвату Земли Комбайном с целью построения инопланетной империи. Прохождение игры займет примерно 15 часов. movie480 (1).webm На странице игры все еще указаны только минимальные системные требования, включая 12 ГБ ОЗУ, видеокарта уровня GTX 1060/RX 580 и выше, CPU i5-7500/Ryzen 5 1600 или более производительный, и, само собой, VR-шлем, поддерживающий Steam VR. movie480.webm Одновременно с релизом было снято эмбарго на публикацию рецензий, которые уже заполнили сеть. Все как один хвалят новую Half-Life, называя ее тем самым флагманским проектом для виртуальной реальности, который все давно ждали. На момент публикации заметки оценка игры на Metacritic составляет 93 балла, а на OpenCritic — 92 балла из 100. Впрочем, в том, что Half-Life: Alyx ждет успех было понятно с самого начала. Теперь главный вопрос, насколько успешной окажется новая Half-Life. И как скоро ждать новых проектов по вселенной Half-Life. P.S. 19 ноября 2019 года исполнился 21 год с момента выхода оригинального шутера Half-Life, выпущенного в 1998 году. Вторая часть серии вышла в ноябре 2004 года. Два продолжения Half-Life 2 вышли в 2006 и 2007 году. Также Valve обещала, что в канун 2008 года выйдет третье продолжение, но этого, как известно, так и не случилось. Просмотреть полную новость
  16. Как и было запланировано, 23 марта в Steam состоялся релиз горячо ожидаемого проекта Half-Life: Alyx, о котором только и разговоров последнее время. Это первая игра во вселенной Half-Life со времен Episode 2, вышедшей в 2007 году. movie480 (3).webm Напомним, для предзагрузки Half-Life: Alyx стала доступна еще 20 марта. movie480 (2).webm Half-Life: Alyx предназначена только для очков виртуальной реальности (Valve Index, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality). Она расскажет о событиях между первой и второй частями Half-Life. В центре сюжета — Аликс Вэнс, которая вместе с отцом Илаем выстраивает сопротивление захвату Земли Комбайном с целью построения инопланетной империи. Прохождение игры займет примерно 15 часов. movie480 (1).webm На странице игры все еще указаны только минимальные системные требования, включая 12 ГБ ОЗУ, видеокарта уровня GTX 1060/RX 580 и выше, CPU i5-7500/Ryzen 5 1600 или более производительный, и, само собой, VR-шлем, поддерживающий Steam VR. movie480.webm Одновременно с релизом было снято эмбарго на публикацию рецензий, которые уже заполнили сеть. Все как один хвалят новую Half-Life, называя ее тем самым флагманским проектом для виртуальной реальности, который все давно ждали. На момент публикации заметки оценка игры на Metacritic составляет 93 балла, а на OpenCritic — 92 балла из 100. Впрочем, в том, что Half-Life: Alyx ждет успех было понятно с самого начала. Теперь главный вопрос, насколько успешной окажется новая Half-Life. И как скоро ждать новых проектов по вселенной Half-Life. P.S. 19 ноября 2019 года исполнился 21 год с момента выхода оригинального шутера Half-Life, выпущенного в 1998 году. Вторая часть серии вышла в ноябре 2004 года. Два продолжения Half-Life 2 вышли в 2006 и 2007 году. Также Valve обещала, что в канун 2008 года выйдет третье продолжение, но этого, как известно, так и не случилось.
  17. Слухи - это такая вещь, которая не так уж часто возникает на пустом месте; чаще всего под ними всё-таки есть основания, что впоследствии подтверждается соответствующими анонсами. Сегодня, например, инсайдер под ником TheGamingRevolution, который ранее точно «предсказал» режим королевской битвы в Modern Warfare, сообщил, что Activision сейчас активно работает над своими франшизами. По информации инсайдера, Activision готовит ремастер Tony Hawk Proskater, Call of Duty 2020 (кодовое название Project Zeus), ремастер Call of Duty Modern Warfare 2, условно-бесплатную Call of Duty от студии Sledgehammer Games, многопользовательскую игру по франшизе Crash Bandicoot, а также ремастер Crash Bandicoot The Wrath of Cortex. Кроме того, в компании активно решают вопрос создания аналога игр серии Destiny, которые больше не принадлежат Activision вследствие «развода» со студией Bungie, но пользуются относительно высокой популярностью. Учитывая бум ремастеров, огромные возможности Activision, а также явную необходимость выпустить очередную Call of Duty в этом году, информация выглядит вполне правдоподобно. На данном этапе остаётся только ждать её подтверждения/опровержения. Просмотреть полную новость
  18. Слухи - это такая вещь, которая не так уж часто возникает на пустом месте; чаще всего под ними всё-таки есть основания, что впоследствии подтверждается соответствующими анонсами. Сегодня, например, инсайдер под ником TheGamingRevolution, который ранее точно «предсказал» режим королевской битвы в Modern Warfare, сообщил, что Activision сейчас активно работает над своими франшизами. По информации инсайдера, Activision готовит ремастер Tony Hawk Proskater, Call of Duty 2020 (кодовое название Project Zeus), ремастер Call of Duty Modern Warfare 2, условно-бесплатную Call of Duty от студии Sledgehammer Games, многопользовательскую игру по франшизе Crash Bandicoot, а также ремастер Crash Bandicoot The Wrath of Cortex. Кроме того, в компании активно решают вопрос создания аналога игр серии Destiny, которые больше не принадлежат Activision вследствие «развода» со студией Bungie, но пользуются относительно высокой популярностью. Учитывая бум ремастеров, огромные возможности Activision, а также явную необходимость выпустить очередную Call of Duty в этом году, информация выглядит вполне правдоподобно. На данном этапе остаётся только ждать её подтверждения/опровержения.
  19. Немногие игры могут пройти проверку временем, исключительные персонажи становятся культовыми и совсем уникальный случай, когда спустя годы игроки продолжают восхищаться отдельным уровнем. В этой статье пойдет речь о создании одного из лучших уровней в играх прошедшего десятилетия - «Effect and Cause» Titanfall 2. 1.mp4 Мечты о прекрасном Respawn всегда хотела сделать синглплеер, но ввиду небольшой команды и бюджета, но для первого Titanfall было принято решение сосредоточится на проработке основных механик игры и её мультиплеерной составляющей. Джейкоб Китинг Bloodrain 2, Aeon Flux, Call of Duty: Modern Warfare 1/2, ныне в Respawn Entertaiment. Рассказывает Джейкоб Китинг, ведущий левел-дизайнер уровня «Следствие и причина»: «Это было захватывающе начинать всё с нуля, в те ранние дни мы не знали какую игру собираемся делать. У нас не было компьютеров, мы просто сидели в кругу как на сеансе терапии и разговаривали о том, какие игры нам нравятся и о тех играх, которые мы мечтали сделать ещё в Infinity Ward. Тогда воображение было нашим единственным ограничением, хотя на тот момент у нас не было даже движка.» Когда после выпуска Titanfall продолжению дали зеленый свет, вся команда была невероятно воодушевлена и готова к работе. Джейкоб Китинг: «Первый Titanfall дал нам огромный опыт, если раньше наша команда создавала игры вокруг скриптов и катсцен (Call of Duty: Modern Warfare 1/2), то теперь мы научились строить игру вокруг ярких геймплейных событий. К моменту начала разработки Titanfall 2 у нас уже были готовая модель передвижения, готовые титаны и множество прототипов и идей, которые остались с первой части. Мы начали с того, что собрали эти наработки в небольшие «экшен блоки» которые потом эволюционировали в прототипы уровней.» На плечах титанов Чтобы понять, как работает Respawn Entertainment и откуда пришла идея экшен блоков сделаем шаг назад и взглянем в прошлое на то, как разрабатывалась легендарная серия Half-Life. Valve никогда не начинает разработку игры с сюжета, персонажа или того как будет выглядеть игра. Вместо этого Valve отвечает на вопрос – каким будет геймплей, чем он будет выделятся среди других игр жанра. Для этого Valve разбиваются на несколько независимых групп именуемых Cabal. Задачей каждой из этих команд стоит создание большого количества геймплейных секций для дальнейшего тестирования игроками, анализа и последующего улучшения этих секций. Участники разных групп Cabal регулярно меняют команды принося новые идеи друг другу и привнося разнообразие в сам процесс разработки. Таким образом командам (Cabal) удается оставаться независимыми, работая в рамках одной компании. Страница инструкции для новых работников по перемещению рабочего места. Valve corp. Этот подход позволил Valve за год до релиза полностью переделать первый Half-Life, оставив в ней только хорошо зарекомендовавшие себя элементы. Успех был Half-Life во многом обязан именно системе Cabal, поэтому Valve и в дальнейшем продолжила работать по ней. Так, например один из ключевых элементов Titanfall’a взял свое начало из Half-Life 2. Джон Хаггерти (старший программный инженер Respawn) начал разработку системы бега по стенам с того что, позволил игроку бегать по ним как по земле. Он запустил секцию Half-life 2, где игрок только получает пистолет и просто бегал по стенам вокруг железной дороги несколько дней(скрин места). Он бегал, менял что-то в коде, снова бегал и так сотни раз, пока в итоге не получилась удобная система передвижения по стенам. Потом добавилась гравитация, заставляющая игрока сползать со стен через некоторое время и другие особенности. Нужно было добиться, чтоб игрок мог просто прыгнуть на стену и начать бежать. Здесь было важно отделить стены, по которым можно было бежать и скаты, на это ушло много итераций. Один из уровней Half-Life 2 на котором тестировались первые прототипы wall-run'a в Titanfall Изначально Titanfall 2 задумывался как некая метройдвания с системами «замок-ключ», но по мере проработки этой идеи стало ясно, что игра теряет целостную структуру и выходит не такой увлекательной. Тогда команда Respawn начала проводить эксперименты с возможным геймплеем, которые в последствии переросли в системный подход названый «Экшен блоками». Экшен блоки – это играбельные микроуровни без контекста происходящего, задача которых найти новый, увлекательный геймплей и испытать в нем навыки игрока, без использования кинематографичных эффектов для удержания интереса. Эти блоки представляют собой эволюционное ответвление от методов Cabal, они также сфокусированы на быстрых итерациях с целью нахождения лучших вариантов геймплея для игры. Как и в случае с Cabal – экшен блоки служат ключевым источником идей и вдохновения для всей команды разработки. Они помогают направить и вдохновить дизайнеров, без указания конкретного варианта решения. Набор Экшен блоков созданных дизайнерами Respawn спустя пару месяцев разработки. Помимо творческих задач, экшен блоки позволяют протестировать множество вариаций для уровней на ранних этапах разработки, существенно снижая риски непродуманных правок игры в самый последний момент. Это позволяет выделить четкие рамки проекта и выбрать несколько наиболее интересных экшен блоков, на основе которых затем построить дорожную карту сюжетной компании игры. Такой метод работы давал разработчикам невероятную свободу, которая иногда выходила за рамки… рамки пространства и времени. Чёрная дыра Большинство миссий в Titanfall 2 имеют уникальную особенность геймплея, которую отбирают у игрока, когда он переходит на новый уровень. Этот прием поддерживает геймплей свежим на протяжении всей игры. Хотя «Следствие и причина» — это миссия из Titanfall 2, сама идея пришла Джейкобу ещё до первой части. По мере приближения игрока к научному объекту начинали происходить искривления пространства и времени перемещая игрока туда и обратно. Джейкоб тогда набросал первый прототип используя свою мультиплеерную карту из первого Titanfall, а затем сделал из неё пришедшую в упадок копию. Первый прототип уровня "Следствие и причина" Идея двух версий карты пришла из тв-шоу «Жизнь после людей» канала History. Там показали жизнь на земле после исчезновения с неё всех людей. Это шоу регулярно сменяло изображение нетронутых человеческих сооружений на их обросшие, разваливающиеся копии показывая что будет, если отдать их на милость природе. Джейкоба привлек этот яркий контраст, и он предложил идею, где игрок бы входил в научный объект, который пострадал от пространственно-временной аварии, чтобы используя устройство перемещения между двумя временными отрезками спасти учёного из прошлого. Другие игры обычно перемещают игрока из одного времени в другое по сюжету, но в Titanfall 2 вы в любой момент вольны переместится туда или обратно. Уровень из прошлого находился сверху, а из настоящего под ним. Сделать как надо было невероятно сложно, малейшие неточности в картах уровня приводили к застреванию или проваливанию игрока. Джейкоб Китинг: «Вспоминая, я поражаюсь насколько зависимыми были все отделы разработки друг от друга. Если вы сейчас поставите тот прототип напротив релизной версии, то будите шокированы тем, сколько труда и души вложено в финальную версию уровня. Видно работу каждого отдела, каждого участника команды, от дизайнеров и художников, до программистов и звуковиков… Этот уровень стал самым большим пожирателем нашего времени — он стал огромной чёрной дырой.» Из-за этих особенностей уровня Джейкоб был полностью посвящен только уровню «Следствие и причина» на протяжении всей разработки, хотя другие дизайнеры могли отвечать за два или три уровня. В левел-дизайне есть одно общеизвестное правило – максимально переиспользовать геометрию уровня и ассеты. Так вот, уровень «Следствие и причина» является полной противоположностью этого правила. Уже идея самого уровня подразумевает что игрок будет пропускать часть контента (т.к. будет находится в другом временном периоде), но кроме того иногда игрок просто пробегает отдельные секции. Лекционный зал из начала уровня Джейкоб Китинг: «Идеальным примером служит Лекционный зал из самого начала уровня. Вы заходите туда не имея никакого оружия, там не в кого стрелять, это просто сюжетная экспозиция меняющаяся из нетронутого состояния в состояние разрухи. Вы видите все эти анимации сделанные ребятами, как публика на вас реагирует, как лектор рассказывает речь и показывает огромную проекцию. Получается, что у вас вся команда работает над этим уровнем, над этой сценой, которая заканчивается через три секунды. Там даже нет никакой особой развязки, просто если вы прервете лектора, а потом прослушаете аудиозапись, то получите временной парадокс, где лектор из прошлого прервет свою речь из-за вас в настоящем.» Что делает «Следствие и причину» особенно очаровательными – так это внимание к деталям. Например, когда вы переходите из одного времени в другое, на месте врагов остаются маленькие светящиеся огоньки. 2.mp4 Джейкоб Китинг: «Эти огоньки появились ещё в ранних версиях. Мы боялись игроки не поймут зачем нужны эти огоньки, но потом мы увидели, что игроки очень быстро во всем разобрались и наши опасения были напрасны.» В ранних версиях враги продолжали двигаться в альтернативном времени, но в финальной версии решили оставить их неподвижными, сделали это не по техническим соображениям, а потому, что так было веселее играть. Это также позволило добавить комедийные аудио реплики. Когда вы путешествуете в настоящее, то можете слышать, как враги говорят фразы вроде: «Какого черта происходи!? Титан класса авангард только что появился из ниоткуд! » или «Пилот с маскирующим устройством только что расправился с кучей парней около лифт! » И потом вы подойдете к этому лифту и уничтожите там всех врагов. Другой причиной почему этот уровень оказался таким сложным в производстве была обеспокоенность разработчиков, что игроки не разберутся в механиках «Следствия и причины». На этом уровне практически «не ведут за ручку», игроку необходимо разобраться во всем самостоятельно. Поэтому поводу Джейкоб особенно сильно переживал на протяжении всей разработки. Джейкоб Китинг: «У нас были фокус-тестеры с самого начала. Не важно на какой стадии находится уровень, в него обязательно сыграет кто-то «с улицы». Было очень тяжело сидеть в окружении коллег и наблюдать как на твоем уровне игрок застрял и не понимает, что делать дальше. В этот момент твоим единственным желанием было облепить игрока указателями или заставить BT трезвонить в уши «Эй, пилот сделай вот так, и тогда у тебя всё получитс! ». Очень сложно противостоять этому искушению.» Джейку удалось не поддаться на этот соблазн благодаря тому, что на протяжении долгого периода крупные части игры постоянно менялись. Respawn как правило держит уровни в незавершенном состоянии дольше чем следовало бы, особенно дольше чем этого хотели бы звуковики или художники. Но такой процесс позволил Джейкобу вносить существенные изменения в уровне без боязни, что потом придется сообщать звуковикам и художникам, что их работа была выброшена. Например, есть секция на уровне, где игрок должен быстро перепрыгивать между временами чтобы не быть размозжённым об огромные вентиляторы. В финальной версии игры вы еле-еле успеваете проскочить, без ощущения что от вас требуется нечеловеческая реакция. 3.mp4 Джейкоб Китинг: «Это конкретное место хороший пример. Я использовал временные модели вентиляторов, которые сделаны из простых блоков. А сама комната выглядела просто как ужасная серая коробка без текстур. Суть была в том, чтоб вносить в это изменения было максимально просто. Поэтому если игрок пропускал прыжок или что-то требовало смещения, мы могли это сделать практически вплоть до фазы «lock down» (фаза разработки, где весь контент в игре замораживается чтоб собрать игру воедино, добавить текстуры, звук и пр.)» Место рандеву с BT перед научным объектом «В какой-то момент разработки мы думали BT с вами не будет. Вы прибываете на научный объект, а он умер на предыдущем уровне пожертвовав собой, и вы приходите на уровень один. Тогда идея была, что этот научный объект должен был быть местом сборки BT и вы не только решаете пространственно-временную аномалию, но и пытаетесь спасти своего друга. Это была отличная идея, но нам пришлось от неё в итоге отказаться, когда стало понятно, что остальная часть игры развивается в другом направлении.» — рассказал Джейк. К тому моменту стало ясно, что в игре будет уровень где собираются дома, уровень с волл-раном по космическим кораблям и уровень где игрок перемещается во времени. И перед гейм-директором Стивом Факудой стояла задача соединить воедино этот безумный «набор уровней и механик из Mario World» и превратить это в увлекательную и правдоподобную историю. Финальная часть уровня в начале разработки представляла собой пасть, изначально она должна была быть куда больше и являлась своеобразным местом отдыха для персонала научного объекта, чем-то похожим на вестибюль вокзала. Но после многочисленных итераций зона превратилась в крио-тюрьму с замороженными капсулами заключенных вместо витрин. В таком виде Джейкоб Китинг пришёл к Тодду Сью. 4.mp4 Крио-тюрьма Многие называют уровень «Следствие и причина» лучшим игровым эпизодом за последние 10 лет, но сам Джейкоб Китинг не ощущает какой-то гордости или радости за получившийся результат. Он испытывает банальное чувство облегчения, что уровень и игра в итоге понравилась игрокам. Джейкоб очень признателен всей своей команде, которая поверила в него и его идею, вложив много крови, пота и слез в эту игру. Он, и вся команда Respawn, приложили титанические усилия чтобы сделать Titanfall 2. В результате мы можем с вами играть в этот удивительный уровень, вобравший в себя весь опыт в дизайне шутеров за последние 20 лет. P.S. Невидимая нить связывает Valve и Respawn по сей день. Обе команды, как и раньше в первую очередь нацелены создавать новый игровой опыт. Уже скоро нас ждет полное погружение в игровые миры средствами виртуальной реальности. 23 марта выходит Half-Life:Alyx для VR от Valve Позднее, в этом году обещает выйти VR по второй мировой Medal of Honor: Above and Beyond именно с этой серии игр многие сотрудники студии Respawn Entertainment начинали свой путь в игровой индустрии. Источник Просмотреть полную новость
  20. Немногие игры могут пройти проверку временем, исключительные персонажи становятся культовыми и совсем уникальный случай, когда спустя годы игроки продолжают восхищаться отдельным уровнем. В этой статье пойдет речь о создании одного из лучших уровней в играх прошедшего десятилетия - «Effect and Cause» Titanfall 2. 1.mp4 Мечты о прекрасном Respawn всегда хотела сделать синглплеер, но ввиду небольшой команды и бюджета, но для первого Titanfall было принято решение сосредоточится на проработке основных механик игры и её мультиплеерной составляющей. Джейкоб Китинг Bloodrain 2, Aeon Flux, Call of Duty: Modern Warfare 1/2, ныне в Respawn Entertaiment. Рассказывает Джейкоб Китинг, ведущий левел-дизайнер уровня «Следствие и причина»: «Это было захватывающе начинать всё с нуля, в те ранние дни мы не знали какую игру собираемся делать. У нас не было компьютеров, мы просто сидели в кругу как на сеансе терапии и разговаривали о том, какие игры нам нравятся и о тех играх, которые мы мечтали сделать ещё в Infinity Ward. Тогда воображение было нашим единственным ограничением, хотя на тот момент у нас не было даже движка.» Когда после выпуска Titanfall продолжению дали зеленый свет, вся команда была невероятно воодушевлена и готова к работе. Джейкоб Китинг: «Первый Titanfall дал нам огромный опыт, если раньше наша команда создавала игры вокруг скриптов и катсцен (Call of Duty: Modern Warfare 1/2), то теперь мы научились строить игру вокруг ярких геймплейных событий. К моменту начала разработки Titanfall 2 у нас уже были готовая модель передвижения, готовые титаны и множество прототипов и идей, которые остались с первой части. Мы начали с того, что собрали эти наработки в небольшие «экшен блоки» которые потом эволюционировали в прототипы уровней.» На плечах титанов Чтобы понять, как работает Respawn Entertainment и откуда пришла идея экшен блоков сделаем шаг назад и взглянем в прошлое на то, как разрабатывалась легендарная серия Half-Life. Valve никогда не начинает разработку игры с сюжета, персонажа или того как будет выглядеть игра. Вместо этого Valve отвечает на вопрос – каким будет геймплей, чем он будет выделятся среди других игр жанра. Для этого Valve разбиваются на несколько независимых групп именуемых Cabal. Задачей каждой из этих команд стоит создание большого количества геймплейных секций для дальнейшего тестирования игроками, анализа и последующего улучшения этих секций. Участники разных групп Cabal регулярно меняют команды принося новые идеи друг другу и привнося разнообразие в сам процесс разработки. Таким образом командам (Cabal) удается оставаться независимыми, работая в рамках одной компании. Страница инструкции для новых работников по перемещению рабочего места. Valve corp. Этот подход позволил Valve за год до релиза полностью переделать первый Half-Life, оставив в ней только хорошо зарекомендовавшие себя элементы. Успех был Half-Life во многом обязан именно системе Cabal, поэтому Valve и в дальнейшем продолжила работать по ней. Так, например один из ключевых элементов Titanfall’a взял свое начало из Half-Life 2. Джон Хаггерти (старший программный инженер Respawn) начал разработку системы бега по стенам с того что, позволил игроку бегать по ним как по земле. Он запустил секцию Half-life 2, где игрок только получает пистолет и просто бегал по стенам вокруг железной дороги несколько дней(скрин места). Он бегал, менял что-то в коде, снова бегал и так сотни раз, пока в итоге не получилась удобная система передвижения по стенам. Потом добавилась гравитация, заставляющая игрока сползать со стен через некоторое время и другие особенности. Нужно было добиться, чтоб игрок мог просто прыгнуть на стену и начать бежать. Здесь было важно отделить стены, по которым можно было бежать и скаты, на это ушло много итераций. Один из уровней Half-Life 2 на котором тестировались первые прототипы wall-run'a в Titanfall Изначально Titanfall 2 задумывался как некая метройдвания с системами «замок-ключ», но по мере проработки этой идеи стало ясно, что игра теряет целостную структуру и выходит не такой увлекательной. Тогда команда Respawn начала проводить эксперименты с возможным геймплеем, которые в последствии переросли в системный подход названый «Экшен блоками». Экшен блоки – это играбельные микроуровни без контекста происходящего, задача которых найти новый, увлекательный геймплей и испытать в нем навыки игрока, без использования кинематографичных эффектов для удержания интереса. Эти блоки представляют собой эволюционное ответвление от методов Cabal, они также сфокусированы на быстрых итерациях с целью нахождения лучших вариантов геймплея для игры. Как и в случае с Cabal – экшен блоки служат ключевым источником идей и вдохновения для всей команды разработки. Они помогают направить и вдохновить дизайнеров, без указания конкретного варианта решения. Набор Экшен блоков созданных дизайнерами Respawn спустя пару месяцев разработки. Помимо творческих задач, экшен блоки позволяют протестировать множество вариаций для уровней на ранних этапах разработки, существенно снижая риски непродуманных правок игры в самый последний момент. Это позволяет выделить четкие рамки проекта и выбрать несколько наиболее интересных экшен блоков, на основе которых затем построить дорожную карту сюжетной компании игры. Такой метод работы давал разработчикам невероятную свободу, которая иногда выходила за рамки… рамки пространства и времени. Чёрная дыра Большинство миссий в Titanfall 2 имеют уникальную особенность геймплея, которую отбирают у игрока, когда он переходит на новый уровень. Этот прием поддерживает геймплей свежим на протяжении всей игры. Хотя «Следствие и причина» — это миссия из Titanfall 2, сама идея пришла Джейкобу ещё до первой части. По мере приближения игрока к научному объекту начинали происходить искривления пространства и времени перемещая игрока туда и обратно. Джейкоб тогда набросал первый прототип используя свою мультиплеерную карту из первого Titanfall, а затем сделал из неё пришедшую в упадок копию. Первый прототип уровня "Следствие и причина" Идея двух версий карты пришла из тв-шоу «Жизнь после людей» канала History. Там показали жизнь на земле после исчезновения с неё всех людей. Это шоу регулярно сменяло изображение нетронутых человеческих сооружений на их обросшие, разваливающиеся копии показывая что будет, если отдать их на милость природе. Джейкоба привлек этот яркий контраст, и он предложил идею, где игрок бы входил в научный объект, который пострадал от пространственно-временной аварии, чтобы используя устройство перемещения между двумя временными отрезками спасти учёного из прошлого. Другие игры обычно перемещают игрока из одного времени в другое по сюжету, но в Titanfall 2 вы в любой момент вольны переместится туда или обратно. Уровень из прошлого находился сверху, а из настоящего под ним. Сделать как надо было невероятно сложно, малейшие неточности в картах уровня приводили к застреванию или проваливанию игрока. Джейкоб Китинг: «Вспоминая, я поражаюсь насколько зависимыми были все отделы разработки друг от друга. Если вы сейчас поставите тот прототип напротив релизной версии, то будите шокированы тем, сколько труда и души вложено в финальную версию уровня. Видно работу каждого отдела, каждого участника команды, от дизайнеров и художников, до программистов и звуковиков… Этот уровень стал самым большим пожирателем нашего времени — он стал огромной чёрной дырой.» Из-за этих особенностей уровня Джейкоб был полностью посвящен только уровню «Следствие и причина» на протяжении всей разработки, хотя другие дизайнеры могли отвечать за два или три уровня. В левел-дизайне есть одно общеизвестное правило – максимально переиспользовать геометрию уровня и ассеты. Так вот, уровень «Следствие и причина» является полной противоположностью этого правила. Уже идея самого уровня подразумевает что игрок будет пропускать часть контента (т.к. будет находится в другом временном периоде), но кроме того иногда игрок просто пробегает отдельные секции. Лекционный зал из начала уровня Джейкоб Китинг: «Идеальным примером служит Лекционный зал из самого начала уровня. Вы заходите туда не имея никакого оружия, там не в кого стрелять, это просто сюжетная экспозиция меняющаяся из нетронутого состояния в состояние разрухи. Вы видите все эти анимации сделанные ребятами, как публика на вас реагирует, как лектор рассказывает речь и показывает огромную проекцию. Получается, что у вас вся команда работает над этим уровнем, над этой сценой, которая заканчивается через три секунды. Там даже нет никакой особой развязки, просто если вы прервете лектора, а потом прослушаете аудиозапись, то получите временной парадокс, где лектор из прошлого прервет свою речь из-за вас в настоящем.» Что делает «Следствие и причину» особенно очаровательными – так это внимание к деталям. Например, когда вы переходите из одного времени в другое, на месте врагов остаются маленькие светящиеся огоньки. 2.mp4 Джейкоб Китинг: «Эти огоньки появились ещё в ранних версиях. Мы боялись игроки не поймут зачем нужны эти огоньки, но потом мы увидели, что игроки очень быстро во всем разобрались и наши опасения были напрасны.» В ранних версиях враги продолжали двигаться в альтернативном времени, но в финальной версии решили оставить их неподвижными, сделали это не по техническим соображениям, а потому, что так было веселее играть. Это также позволило добавить комедийные аудио реплики. Когда вы путешествуете в настоящее, то можете слышать, как враги говорят фразы вроде: «Какого черта происходи!? Титан класса авангард только что появился из ниоткуд! » или «Пилот с маскирующим устройством только что расправился с кучей парней около лифт! » И потом вы подойдете к этому лифту и уничтожите там всех врагов. Другой причиной почему этот уровень оказался таким сложным в производстве была обеспокоенность разработчиков, что игроки не разберутся в механиках «Следствия и причины». На этом уровне практически «не ведут за ручку», игроку необходимо разобраться во всем самостоятельно. Поэтому поводу Джейкоб особенно сильно переживал на протяжении всей разработки. Джейкоб Китинг: «У нас были фокус-тестеры с самого начала. Не важно на какой стадии находится уровень, в него обязательно сыграет кто-то «с улицы». Было очень тяжело сидеть в окружении коллег и наблюдать как на твоем уровне игрок застрял и не понимает, что делать дальше. В этот момент твоим единственным желанием было облепить игрока указателями или заставить BT трезвонить в уши «Эй, пилот сделай вот так, и тогда у тебя всё получитс! ». Очень сложно противостоять этому искушению.» Джейку удалось не поддаться на этот соблазн благодаря тому, что на протяжении долгого периода крупные части игры постоянно менялись. Respawn как правило держит уровни в незавершенном состоянии дольше чем следовало бы, особенно дольше чем этого хотели бы звуковики или художники. Но такой процесс позволил Джейкобу вносить существенные изменения в уровне без боязни, что потом придется сообщать звуковикам и художникам, что их работа была выброшена. Например, есть секция на уровне, где игрок должен быстро перепрыгивать между временами чтобы не быть размозжённым об огромные вентиляторы. В финальной версии игры вы еле-еле успеваете проскочить, без ощущения что от вас требуется нечеловеческая реакция. 3.mp4 Джейкоб Китинг: «Это конкретное место хороший пример. Я использовал временные модели вентиляторов, которые сделаны из простых блоков. А сама комната выглядела просто как ужасная серая коробка без текстур. Суть была в том, чтоб вносить в это изменения было максимально просто. Поэтому если игрок пропускал прыжок или что-то требовало смещения, мы могли это сделать практически вплоть до фазы «lock down» (фаза разработки, где весь контент в игре замораживается чтоб собрать игру воедино, добавить текстуры, звук и пр.)» Место рандеву с BT перед научным объектом «В какой-то момент разработки мы думали BT с вами не будет. Вы прибываете на научный объект, а он умер на предыдущем уровне пожертвовав собой, и вы приходите на уровень один. Тогда идея была, что этот научный объект должен был быть местом сборки BT и вы не только решаете пространственно-временную аномалию, но и пытаетесь спасти своего друга. Это была отличная идея, но нам пришлось от неё в итоге отказаться, когда стало понятно, что остальная часть игры развивается в другом направлении.» — рассказал Джейк. К тому моменту стало ясно, что в игре будет уровень где собираются дома, уровень с волл-раном по космическим кораблям и уровень где игрок перемещается во времени. И перед гейм-директором Стивом Факудой стояла задача соединить воедино этот безумный «набор уровней и механик из Mario World» и превратить это в увлекательную и правдоподобную историю. Финальная часть уровня в начале разработки представляла собой пасть, изначально она должна была быть куда больше и являлась своеобразным местом отдыха для персонала научного объекта, чем-то похожим на вестибюль вокзала. Но после многочисленных итераций зона превратилась в крио-тюрьму с замороженными капсулами заключенных вместо витрин. В таком виде Джейкоб Китинг пришёл к Тодду Сью. 4.mp4 Крио-тюрьма Многие называют уровень «Следствие и причина» лучшим игровым эпизодом за последние 10 лет, но сам Джейкоб Китинг не ощущает какой-то гордости или радости за получившийся результат. Он испытывает банальное чувство облегчения, что уровень и игра в итоге понравилась игрокам. Джейкоб очень признателен всей своей команде, которая поверила в него и его идею, вложив много крови, пота и слез в эту игру. Он, и вся команда Respawn, приложили титанические усилия чтобы сделать Titanfall 2. В результате мы можем с вами играть в этот удивительный уровень, вобравший в себя весь опыт в дизайне шутеров за последние 20 лет. P.S. Невидимая нить связывает Valve и Respawn по сей день. Обе команды, как и раньше в первую очередь нацелены создавать новый игровой опыт. Уже скоро нас ждет полное погружение в игровые миры средствами виртуальной реальности. 23 марта выходит Half-Life:Alyx для VR от Valve Позднее, в этом году обещает выйти VR по второй мировой Medal of Honor: Above and Beyond именно с этой серии игр многие сотрудники студии Respawn Entertainment начинали свой путь в игровой индустрии. Источник
  21. сверху смотрим какой раздел на сайте вся информация есть по установке карт
  22. купить нормальный компьютер! здесь все карты рабочие. если не запускается ищи проблему только у себя.
  23. как всегда, здесь никаких хитростей нет.
×
×
  • Create New...