Jump to content
CYBERCOD.ORG

Идеальное инди или история Supergiant Games


Recommended Posts

  • Administrators

Одним из главных героев индустрии прошлого года оказалась независимая американская студия Supergiant Games. Их последняя игра Hades, наконец, выбралась из раннего доступа в сентябре 2020, и соревновалась за звание игры года с такими титанами, как The Last of Us Part II, Final Fantasy VII Remake и Doom Eternal.

Что удивительно, так это то, что за свою одиннадцатилетнюю историю, студия не совершила ни единого промаха. Если в большинстве случаев, инди-разработчики выстреливают одним тайтлом, на котором долгое время держится их успех и репутация, то Supergiant вообще не имеет слабых мест в своем портфолио, состоящем из четырех крепких игр.

Supergiant Games была основана 1 сентября 2009 года бывшими работниками отделения Electronic Arts в Лос-Анджелесе Амиром Рао и Гэвином Саймоном, которые успели поработать над такой известной серией, как Command & Conquer. Впрочем, как это и бывает в случае с инди-студиями, ее основатели захотели больше творческого контроля и решили сосредоточиться на создании чего-то менее масштабного, но принадлежащего его именно им.

Первым офисом студии послужил обыкновенный жилой дом, принадлежавший отцу Рао, где постоянно собирались первые пять сотрудников Supergiant Games. Шестой и седьмой в лице композитора Даррена Корба и актера озвучки Логана Каннингэма оперировали на тот момент из Нью-Йорка.

Все разработчики так или иначе уже пересекались друг с другом до основания Supergiant. К примеру, Корб был другом детства Рао и почти не имел опыта в саунд-дизайне до того, как вдруг стал единолично отвечать за создание звуков и музыки во всех проектах студии.

02-supergiant-games.jpg

03-supergiant-games.jpg

Bastion (2011)

На дебютный тайтл у студии ушло около двух лет, а первый прототип был готов уже через месяц после основания заселения в «офис». Публично же впервые разработчики заявили о себе на GDC 2010, где показали наброски Bastion, в итоге оказавшегося на главной странице портала Gamasutra.

«Мы хотели затронуть эмоции игроков неожиданным образом, а также предоставить интересный и экспериментальный геймплей, приковывающий к себе с первых минут», — рассказал сценарист и креативный директор студии Грег Касавин.

04-supergiant-games.jpg

05-supergiant-games.jpg

Игрок принимает на себя роль молчаливого молодого человека, который проснувшись, обнаруживает, что его мир уничтожил загадочный катаклизм. Под руководством некого Рукса герой должен будет отстроить последнее безопасное место Бастион и узнать причину катастрофы. Помимо прочего, Рукс, которого озвучил Каннингэм, выступает рассказчиком игры, комментируя каждый шаг главного героя. Каннингэм записал около трех тысяч реплик, чтобы речь Рукса была достаточно разнообразной.

В Bastion разработчики предложили игрокам интересную боевую систему, заимствуя элементы у различных поджанров экшена и RPG. С одной стороны, в стремлении стать сильнее игрок ориентируется на традиционную систему уровней и опыта, но в то же время может рассчитывать именно на практический навык ведения боя и запоминание паттернов того или иного врага.

06-supergiant-games.jpg

07-supergiant-games.jpg

Что касается визуальной составляющей, то Bastion отличилась привлекательной 2D-графикой, нарисованной вручную художницей Джен Зи, ответственной за каждый предмет, монстра, и бэкграунд, который игрок видит на экране.

К концу года Bastion вошел в топ-5 лучших инди-игр по версии портала Indie DB, оказавшись среди Fez, Overgrowth, Dustforce, и Monaco. Тайтл участвовал в Independent Games Festival 2011, где стал финалистом в категориях «Excellence In Visual Art» и «Excellence In Audio».

08-supergiant-games.jpg

09-supergiant-games.jpg

Bastion вышла летом 2011 на PC и Xbox 360, а позже добралась до iOS, PS4, Xbox One, Nintendo Switch и других платформ. Игра собрала больше сотни различных титулов, раздаваемых игровыми порталами, и к концу 2011 Supergiant сумела продать полмиллиона копий.

Отдельный восторг у публики вызвала музыка, о которой заговорили такие мейнстримовые медиа, как CNN и Entertainment Weekly. Саундтрек, смешавший в себе акустику и трип-хоп, оказался настолько популярен, что чуть позже студия даже выпустила сборник нот совершенно бесплатно.

10-supergiant-games.jpg

11-supergiant-games.jpg

Transistor (2014)

В марте 2013 Supergiant представили свою следующую игру Transistor. На первый взгляд может показаться, что Transistor является духовным наследником Bastion с тем же изометрическим видом и яркими цветами, однако на самом деле тайтл отличается от дебютной игры студии по всем параметрам.

Когда разработчики сталкивались с дизайн-решением, использованным в Bastion, они специально исключали этот вариант в Transistor. В том числе поэтому игра находилась в препродакшене 19 месяцев, в то время как Bastion вообще избежал этой стадии. Например, они опробовали девять разных углов камеры, но итоговый вариант отличался от Bastion лишь на несколько градусов.

12-supergiant-games.jpg

13-supergiant-games.jpg

На этот раз в качестве сеттинга был выбран футуристический город Клаудбанк. Игрок выступает певицей Ред, получившей контроль над мощным мечом Транзистором, с помощью которого ее хотели убить неизвестные. Ей предстоит не только выяснить мотивы покушения, но и не дать злодеям вернуть оружие, обладающее своим собственным сознанием.

Первые идеи для Transistor появились еще в конце разработки Bastion, но созданием прототипом занялись лишь осенью 2011. Полноценная же разработка началась в сентябре 2012, когда студия выросла до двенадцати человек. Заработав достаточно на Bastion, Supergiant решили профинансировать Transistor самостоятельно и обойтись без помощи издателей.

14-supergiant-games.jpg

15-supergiant-games.jpg

Музыкой снова занялся Корб, и на этот раз ему необходимо было подчеркнуть более темную и механическую атмосферу игры. Как и в случае с Bastion, саундтрек включал несколько песен, исполненных певицей Эшли Баррет. После того, как саундтрек поступил в продажу, фанаты раскупили 50 тысяч копий за первые десять дней.

Сам же Transistor побил рекорд Bastion и за первые полгода распродался тиражом в миллион копий и стал уже второй высоко оценённой работой студии.

16-supergiant-games.jpg

17-supergiant-games.jpg

Pyre (2017)

Третий проект студии был анонсирован в апреле 2016. Перед созданием Pyre, разработчики перебирали самые разные идеи пока не остановились на той, которую было сложно даже представить в рамках видеоигры. Рао предложил реализовать в Pyre ощущение сладкой грусти, которое испытываешь, когда расстаешься с близким другом. Также Касавин сравнил это ощущение с моментом, когда спортивный тренер отпускает в свободное плавание своего звездного игрока, с которым он прошел огонь и воду.

Самым подходящим жанром для реализации данной идеи оказался спортивный симулятор, который Supergiant решила скрестить с механиками визуальной новеллы. В итоге решения, которые игрок принимает в сюжетной части прямым образом влияют на поведение твоей команды во время соревнований.

18-supergiant-games.jpg

19-supergiant-games.jpg

Сам процесс состязаний напоминает баскетбол, где мячом выступает магический орб, который команда из трех персонажей должна забросить в погребальный костер противника. Герой выступает своего рода тренером команды, управляя участниками в реальном времени, а сами матчи, как правило, длятся не больше нескольких минут.

Помимо всего прочего, в игре нет геймоверов, и игроку придется не раз продолжать путь, справляясь с последствиями поражений — еще одна реализованная идея Supergiant.

20-supergiant-games.jpg

21-supergiant-games.jpg

Даррен Корб снова проделал отличную работу в плане музыки и саунд-дизайна, а к Каннингэму присоединились другие актеры, чтобы озвучить в итоге нескольких персонажей. Художница Зи снова оказалась в ее любимой фэнтезийной тематике и на этот раз работала рука об руку с новым сотрудником студии Камило Ванегасом, который специализируется на смешивании 3D и 2D.

Примечательно, что впервые за свою историю Supergiant решила связаться с локальным мультиплеером. Прежде, чем пойти на этот эксперимент, студия убедилась, что разработка мультиплеера не отнимет ресурсы у сингла, остающегося для нее приоритетом в любом проекте.

22-supergiant-games.jpg

23-supergiant-games.jpg

Hades (2020)

Изначально Hades стартовала в раннем доступе на Epic Games Store еще в декабре 2018, когда в Supergiant работало уже двадцать человек, а через год в раннем доступе Steam. Полноценный же релиз состоялся лишь в сентябре 2020.

Hades стала первой игрой студии, где сеттинг разрабатывался не с нуля, а на основе греческой мифологии. Разработчики попытались соединить быстрый темп экшена из Bastion, атмосферу и глубину Transistor, а также примешали повествование Pyre. Если в прошлых проектах студия стремилась предложить не слишком долгое, но полноценное приключение, то в Hades игрок может найти что-то новое даже спустя десятки часов игры.

24-supergiant-games.jpg

25-supergiant-games.jpg

Отправной точкой разработки стала идея, в рамках которой Тесей пробирался через Кносский лабиринт, встречался с Минотавром, а затем отправлялся в Подземное царство Аида. Позже, однако Касавин предложил начать с конца, и главным героем стал сын Аида, Загрей, желающий выбраться из подземного мира и добраться до Олимпа. Тесей и Минотавр же остались в Hades в качестве второстепенных персонажей.

26-supergiant-games.jpg

27-supergiant-games.jpg

В целом разработка тайтла шла гораздо быстрее за счет того, что Supergiant знала, чего хочет добиться с самого начала. Студия отдельно сосредоточились на том, чтобы сделать Hades доступной для разной аудитории, несмотря на то что «рогалики», как правило, относят к хардкорным жанрам.

За время раннего доступа Supergiant продала 700 тысяч копий Hades, а выпустив игру в 2020, быстро добралась до миллиона. Hades стал самым успешным тайтлом и собрала восторженные отзывы критиков, отмечающих уникальность каждого прохождения игры, проработанность системы лута и сюжет.

28-supergiant-games.jpg

29-supergiant-games.jpg

***

Разработчиков из Supergiant Games не раз спрашивали о секрете их постоянства, если говорить о качестве, оригинальности, и успехе их игр. Отвечая, они, так или иначе, приходили к тому, что все дело в сплоченности команды, ведь спустя одиннадцать лет первые семь сотрудников до сих пор работают в студии.

«Одна из сильных сторон нашей студии – творческая химия между всеми нами. Мы верим в то, что лучшие решения принимаются в маленьких командах, где люди не боятся быть искренними, зная, что коллеги дадут честный и максимально объективный фидбэк», — поделился менеджер проектов студии Майкл Айлши.

Пока неизвестно, чем Supergiant займется дальше. Разработчики не против вернуться в один из уже созданных миров для выпуска сиквела, но в то же время всегда стараются бросать себе вызов, придумывая что-то совершенно новое.

30-supergiant-games.jpg

Источник


Открыть новость

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...