Jump to content

Sign in to follow this  
Mr.Niks

Как создавался лучший игровой уровень прошлого десятилетия – «Следствие и причина» в игре Titanfall 2

Recommended Posts

Немногие игры могут пройти проверку временем, исключительные персонажи становятся культовыми и совсем уникальный случай, когда спустя годы игроки продолжают восхищаться отдельным уровнем. В этой статье пойдет речь о создании одного из лучших уровней в играх прошедшего десятилетия - «Effect and Cause» Titanfall 2.

Мечты о прекрасном

Respawn всегда хотела сделать синглплеер, но ввиду небольшой команды и бюджета, но для первого Titanfall было принято решение сосредоточится на проработке основных механик игры и её мультиплеерной составляющей.

leonardo.png

Джейкоб Китинг Bloodrain 2, Aeon Flux, Call of Duty: Modern Warfare 1/2, ныне в Respawn Entertaiment.

Рассказывает Джейкоб Китинг, ведущий левел-дизайнер уровня «Следствие и причина»: «Это было захватывающе начинать всё с нуля, в те ранние дни мы не знали какую игру собираемся делать. У нас не было компьютеров, мы просто сидели в кругу как на сеансе терапии и разговаривали о том, какие игры нам нравятся и о тех играх, которые мы мечтали сделать ещё в Infinity Ward. Тогда воображение было нашим единственным ограничением, хотя на тот момент у нас не было даже движка.»

Когда после выпуска Titanfall продолжению дали зеленый свет, вся команда была невероятно воодушевлена и готова к работе.

Джейкоб Китинг: «Первый Titanfall дал нам огромный опыт, если раньше наша команда создавала игры вокруг скриптов и катсцен (Call of Duty: Modern Warfare 1/2), то теперь мы научились строить игру вокруг ярких геймплейных событий. К моменту начала разработки Titanfall 2 у нас уже были готовая модель передвижения, готовые титаны и множество прототипов и идей, которые остались с первой части. Мы начали с того, что собрали эти наработки в небольшие «экшен блоки» которые потом эволюционировали в прототипы уровней.»

На плечах титанов

Чтобы понять, как работает Respawn Entertainment и откуда пришла идея экшен блоков сделаем шаг назад и взглянем в прошлое на то, как разрабатывалась легендарная серия Half-Life. Valve никогда не начинает разработку игры с сюжета, персонажа или того как будет выглядеть игра. Вместо этого Valve отвечает на вопрос – каким будет геймплей, чем он будет выделятся среди других игр жанра. Для этого Valve разбиваются на несколько независимых групп именуемых Cabal.

Задачей каждой из этих команд стоит создание большого количества геймплейных секций для дальнейшего тестирования игроками, анализа и последующего улучшения этих секций. Участники разных групп Cabal регулярно меняют команды принося новые идеи друг другу и привнося разнообразие в сам процесс разработки. Таким образом командам (Cabal) удается оставаться независимыми, работая в рамках одной компании.

method.JPG

Страница инструкции для новых работников по перемещению рабочего места. Valve corp.

Этот подход позволил Valve за год до релиза полностью переделать первый Half-Life, оставив в ней только хорошо зарекомендовавшие себя элементы. Успех был Half-Life во многом обязан именно системе Cabal, поэтому Valve и в дальнейшем продолжила работать по ней.

Цитата

В основе Titanfall лежит движок Source, наш подход и стили разработки схожи с Valve, поэтому я думаю Titanfall 2 в некотором роде унаследовал ДНК Half-Life

Винс Зампелла

бывший CEO Respawn Entertaiment

Так, например один из ключевых элементов Titanfall’a взял свое начало из Half-Life 2. Джон Хаггерти (старший программный инженер Respawn) начал разработку системы бега по стенам с того что, позволил игроку бегать по ним как по земле. Он запустил секцию Half-life 2, где игрок только получает пистолет и просто бегал по стенам вокруг железной дороги несколько дней(скрин места). Он бегал, менял что-то в коде, снова бегал и так сотни раз, пока в итоге не получилась удобная система передвижения по стенам. Потом добавилась гравитация, заставляющая игрока сползать со стен через некоторое время и другие особенности. Нужно было добиться, чтоб игрок мог просто прыгнуть на стену и начать бежать. Здесь было важно отделить стены, по которым можно было бежать и скаты, на это ушло много итераций.

hl2.png

Один из уровней Half-Life 2 на котором тестировались первые прототипы wall-run'a в Titanfall

Изначально Titanfall 2 задумывался как некая метройдвания с системами «замок-ключ», но по мере проработки этой идеи стало ясно, что игра теряет целостную структуру и выходит не такой увлекательной. Тогда команда Respawn начала проводить эксперименты с возможным геймплеем, которые в последствии переросли в системный подход названый «Экшен блоками».

Экшен блоки – это играбельные микроуровни без контекста происходящего, задача которых найти новый, увлекательный геймплей и испытать в нем навыки игрока, без использования кинематографичных эффектов для удержания интереса. Эти блоки представляют собой эволюционное ответвление от методов Cabal, они также сфокусированы на быстрых итерациях с целью нахождения лучших вариантов геймплея для игры. Как и в случае с Cabal – экшен блоки служат ключевым источником идей и вдохновения для всей команды разработки. Они помогают направить и вдохновить дизайнеров, без указания конкретного варианта решения.

action.png

Набор Экшен блоков созданных дизайнерами Respawn спустя пару месяцев разработки.

Помимо творческих задач, экшен блоки позволяют протестировать множество вариаций для уровней на ранних этапах разработки, существенно снижая риски непродуманных правок игры в самый последний момент. Это позволяет выделить четкие рамки проекта и выбрать несколько наиболее интересных экшен блоков, на основе которых затем построить дорожную карту сюжетной компании игры. Такой метод работы давал разработчикам невероятную свободу, которая иногда выходила за рамки… рамки пространства и времени.

Чёрная дыра

Большинство миссий в Titanfall 2 имеют уникальную особенность геймплея, которую отбирают у игрока, когда он переходит на новый уровень. Этот прием поддерживает геймплей свежим на протяжении всей игры. Хотя «Следствие и причина» — это миссия из Titanfall 2, сама идея пришла Джейкобу ещё до первой части.

По мере приближения игрока к научному объекту начинали происходить искривления пространства и времени перемещая игрока туда и обратно.

Цитата

Это должно было выглядеть так, будто вы Nightcrawler из X-Men 2.

Джейкоб тогда набросал первый прототип используя свою мультиплеерную карту из первого Titanfall, а затем сделал из неё пришедшую в упадок копию.

hammond.png

Первый прототип уровня "Следствие и причина"

Идея двух версий карты пришла из тв-шоу «Жизнь после людей» канала History. Там показали жизнь на земле после исчезновения с неё всех людей. Это шоу регулярно сменяло изображение нетронутых человеческих сооружений на их обросшие, разваливающиеся копии показывая что будет, если отдать их на милость природе. Джейкоба привлек этот яркий контраст, и он предложил идею, где игрок бы входил в научный объект, который пострадал от пространственно-временной аварии, чтобы используя устройство перемещения между двумя временными отрезками спасти учёного из прошлого.

Цитата

Тогда я сделал несколько пазлов и боевых сценариев, просто чтоб показать в чём соль идеи уровня.

Джейкоб Китинг

Другие игры обычно перемещают игрока из одного времени в другое по сюжету, но в Titanfall 2 вы в любой момент вольны переместится туда или обратно. Уровень из прошлого находился сверху, а из настоящего под ним. Сделать как надо было невероятно сложно, малейшие неточности в картах уровня приводили к застреванию или проваливанию игрока.

Цитата

Этот уровень стал самым большим пожирателем нашего времени — он стал огромной чёрной дырой.

Джейкоб Китинг

Джейкоб Китинг: «Вспоминая, я поражаюсь насколько зависимыми были все отделы разработки друг от друга. Если вы сейчас поставите тот прототип напротив релизной версии, то будите шокированы тем, сколько труда и души вложено в финальную версию уровня. Видно работу каждого отдела, каждого участника команды, от дизайнеров и художников, до программистов и звуковиков… Этот уровень стал самым большим пожирателем нашего времени — он стал огромной чёрной дырой.»

Из-за этих особенностей уровня Джейкоб был полностью посвящен только уровню «Следствие и причина» на протяжении всей разработки, хотя другие дизайнеры могли отвечать за два или три уровня.

В левел-дизайне есть одно общеизвестное правило – максимально переиспользовать геометрию уровня и ассеты. Так вот, уровень «Следствие и причина» является полной противоположностью этого правила. Уже идея самого уровня подразумевает что игрок будет пропускать часть контента (т.к. будет находится в другом временном периоде), но кроме того иногда игрок просто пробегает отдельные секции.

lection.png

Лекционный зал из начала уровня

Джейкоб Китинг: «Идеальным примером служит Лекционный зал из самого начала уровня. Вы заходите туда не имея никакого оружия, там не в кого стрелять, это просто сюжетная экспозиция меняющаяся из нетронутого состояния в состояние разрухи. Вы видите все эти анимации сделанные ребятами, как публика на вас реагирует, как лектор рассказывает речь и показывает огромную проекцию. Получается, что у вас вся команда работает над этим уровнем, над этой сценой, которая заканчивается через три секунды. Там даже нет никакой особой развязки, просто если вы прервете лектора, а потом прослушаете аудиозапись, то получите временной парадокс, где лектор из прошлого прервет свою речь из-за вас в настоящем.»

Что делает «Следствие и причину» особенно очаровательными – так это внимание к деталям. Например, когда вы переходите из одного времени в другое, на месте врагов остаются маленькие светящиеся огоньки.

Джейкоб Китинг: «Эти огоньки появились ещё в ранних версиях. Мы боялись игроки не поймут зачем нужны эти огоньки, но потом мы увидели, что игроки очень быстро во всем разобрались и наши опасения были напрасны.»

В ранних версиях враги продолжали двигаться в альтернативном времени, но в финальной версии решили оставить их неподвижными, сделали это не по техническим соображениям, а потому, что так было веселее играть.

Это также позволило добавить комедийные аудио реплики. Когда вы путешествуете в настоящее, то можете слышать, как враги говорят фразы вроде: «Какого черта происходи!? Титан класса авангард только что появился из ниоткуд! » или «Пилот с маскирующим устройством только что расправился с кучей парней около лифт! » И потом вы подойдете к этому лифту и уничтожите там всех врагов.

Другой причиной почему этот уровень оказался таким сложным в производстве была обеспокоенность разработчиков, что игроки не разберутся в механиках «Следствия и причины». На этом уровне практически «не ведут за ручку», игроку необходимо разобраться во всем самостоятельно. Поэтому поводу Джейкоб особенно сильно переживал на протяжении всей разработки.

Джейкоб Китинг: «У нас были фокус-тестеры с самого начала. Не важно на какой стадии находится уровень, в него обязательно сыграет кто-то «с улицы». Было очень тяжело сидеть в окружении коллег и наблюдать как на твоем уровне игрок застрял и не понимает, что делать дальше. В этот момент твоим единственным желанием было облепить игрока указателями или заставить BT трезвонить в уши «Эй, пилот сделай вот так, и тогда у тебя всё получитс! ». Очень сложно противостоять этому искушению.»

Джейку удалось не поддаться на этот соблазн благодаря тому, что на протяжении долгого периода крупные части игры постоянно менялись. Respawn как правило держит уровни в незавершенном состоянии дольше чем следовало бы, особенно дольше чем этого хотели бы звуковики или художники. Но такой процесс позволил Джейкобу вносить существенные изменения в уровне без боязни, что потом придется сообщать звуковикам и художникам, что их работа была выброшена.

Например, есть секция на уровне, где игрок должен быстро перепрыгивать между временами чтобы не быть размозжённым об огромные вентиляторы. В финальной версии игры вы еле-еле успеваете проскочить, без ощущения что от вас требуется нечеловеческая реакция.

Джейкоб Китинг: «Это конкретное место хороший пример. Я использовал временные модели вентиляторов, которые сделаны из простых блоков. А сама комната выглядела просто как ужасная серая коробка без текстур. Суть была в том, чтоб вносить в это изменения было максимально просто. Поэтому если игрок пропускал прыжок или что-то требовало смещения, мы могли это сделать практически вплоть до фазы «lock down» (фаза разработки, где весь контент в игре замораживается чтоб собрать игру воедино, добавить текстуры, звук и пр.)»

titan.png

Место рандеву с BT перед научным объектом

«В какой-то момент разработки мы думали BT с вами не будет. Вы прибываете на научный объект, а он умер на предыдущем уровне пожертвовав собой, и вы приходите на уровень один. Тогда идея была, что этот научный объект должен был быть местом сборки BT и вы не только решаете пространственно-временную аномалию, но и пытаетесь спасти своего друга. Это была отличная идея, но нам пришлось от неё в итоге отказаться, когда стало понятно, что остальная часть игры развивается в другом направлении.» — рассказал Джейк.

К тому моменту стало ясно, что в игре будет уровень где собираются дома, уровень с волл-раном по космическим кораблям и уровень где игрок перемещается во времени. И перед гейм-директором Стивом Факудой стояла задача соединить воедино этот безумный «набор уровней и механик из Mario World» и превратить это в увлекательную и правдоподобную историю.

Финальная часть уровня в начале разработки представляла собой пасть, изначально она должна была быть куда больше и являлась своеобразным местом отдыха для персонала научного объекта, чем-то похожим на вестибюль вокзала. Но после многочисленных итераций зона превратилась в крио-тюрьму с замороженными капсулами заключенных вместо витрин. В таком виде Джейкоб Китинг пришёл к Тодду Сью.

Цитата

Это было буквально надругательство над искусством. Платформы повисшие в воздухе, которые то появлялись, то исчезали, бесконечной глубины пол – лава. К счастью, мы умели работать с таким непостижимым дизайном ведь Джейк известен своей любовью к подобным идеям. Когда мы видим крутой левел-дизайн и геймплей, то прикладываем все усилия чтобы выжать из уровня максимум. В итоге у нас получился неплохой визуальный дизайн этой части уровня, потом мы использовали его, как тест для кандидатов в художники.

Тодд Сью

Арт-директор Respawn Entertainment

Крио-тюрьма

Многие называют уровень «Следствие и причина» лучшим игровым эпизодом за последние 10 лет, но сам Джейкоб Китинг не ощущает какой-то гордости или радости за получившийся результат. Он испытывает банальное чувство облегчения, что уровень и игра в итоге понравилась игрокам. Джейкоб очень признателен всей своей команде, которая поверила в него и его идею, вложив много крови, пота и слез в эту игру. Он, и вся команда Respawn, приложили титанические усилия чтобы сделать Titanfall 2. В результате мы можем с вами играть в этот удивительный уровень, вобравший в себя весь опыт в дизайне шутеров за последние 20 лет.

P.S. Невидимая нить связывает Valve и Respawn по сей день. Обе команды, как и раньше в первую очередь нацелены создавать новый игровой опыт. Уже скоро нас ждет полное погружение в игровые миры средствами виртуальной реальности.

23 марта выходит Half-Life:Alyx для VR от Valve

Позднее, в этом году обещает выйти VR по второй мировой Medal of Honor: Above and Beyond именно с этой серии игр многие сотрудники студии Respawn Entertainment начинали свой путь в игровой индустрии.

Источник


Просмотреть полную новость

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...